Το παιχνίδι που έδειξε τι σημαίνει Star Wars
Πριν από είκοσι χρόνια, η Bioware έκανε κάτι που έμοιαζε αδύνατο το 2003. Έφτιαξε ένα παιχνίδι Star Wars που ήταν καλύτερο από τις ταινίες Star Wars.
Και δεν μιλάμε για έναν τίτλο που εκμεταλλεύτηκε το τεράστιο brand name για να βγάλει χρήμα. Μιλάμε για ένα role-playing game τόσο καλό ώστε να οδηγήσει κόσμο στο να αγοράσει ένα Xbox για να το παίξει. Για ένα παιχνίδι που αποκατέστησε την πίστη σε ένα franchise που απογοήτευε συστηματικά τους ίδιους τους πιστούς του. Για ένα παιχνίδι που κατάλαβε καλύτερα το Star Wars από τον ίδιο τον George Lucas τη δεδομένη χρονική στιγμή.
Το αρχικό review στο Gamelife, που δημοσιεύτηκε τον Οκτώβριο του 2003, αποκάλεσε το Knights of the Old Republic «καλύτερο από τις κινηματογραφικές ταινίες». Δεν αποτελούσε υπερβολή, σε καμία περίπτωση. Ήταν μια διαπίστωση που θα γινόταν όλο και πιο προφανής με το πέρασμα του χρόνου.

Original review, Gamelife website, Οκτώβριος 2003
Το Gamelife οφείλει να ομολογήσει πως πριν την κυκλοφορία του Knights of the Old Republic για το Xbox είχε εγκαταλείψει κάθε ελπίδα για την αναβίωση του φαινομένου ψυχαγωγίας που ονομάζεται Star Wars. Οι δύο πρόσφατες κινηματογραφικές ταινίες απογοήτευσαν όλους εκείνους που είχαν παραμείνει πιστοί στην παραδοσιακή αξία της πρώτης τριλογίας, ενώ στον τομέα των video games είναι ουσιαστικά κοινά αποδεκτό πως δεν υπήρξε κάποιος τίτλος της LucasArts που να προσφέρει κάτι ουσιαστικό από την εποχή της σειράς X-Wing και Tie Fighter για τους προσωπικούς υπολογιστές της προηγούμενης δεκαετίας. Όπως αποδεικνύεται, η LucasArts έπρεπε να αναθέσει την ανάπτυξη ενός Star Wars τίτλου σε κάποια διαφορετική εταιρία για να κατορθώσει να κατακτήσει την επιτυχία και να αναβιώσει το franchise της. Αναμφίβολα, ο καλύτερος υποψήφιος, ειδικά στον τομέα των role playing games στον οποίο επικεντρωνόταν η LucasArts για τον επόμενο τίτλο της, ήταν η BioWare. Η Καναδική εταιρία είχε αποδείξει επανειλημμένες φορές την αξία της κερδίζοντας αναρίθμητα βραβεία με την σειρά Baldur‘s Gate, σε όλους τους τομείς που απαρτίζουν τον πυρήνα αυτού του genre: βαθύ σενάριο, περίπλοκοι χαρακτήρες και πλούσιοι κόσμοι θεωρούνται πλέον απαραίτητα στοιχεία για την σωστή απόδοση ενός φανταστικού κόσμου.
Επιπλέον, η χρονική στιγμή για την εμφάνιση του τίτλου της BioWare στην αγορά δεν θα μπορούσε να είναι καταλληλότερη. Το σύστημα οικιακής ψυχαγωγίας της Microsoft έπασχε στον τομέα των role playing games από την πρώτη ημέρα της “γέννησής” του. Το The Elder Scrolls: Morrowind ήταν η μόνη καθαρόαιμη παρουσία στην αγορά του Xbox στο συγκεκριμένο genre, αλλά στην πραγματικότητα ο τίτλος της Bethesda ήταν υπερβολικά hard-core για εκείνους που δεν είχαν κάποια προηγούμενη εμπειρία από ανάλογους τίτλους σε προσωπικούς υπολογιστές και δυστυχώς δεν κατόρθωσε να γοητεύσει τους κατόχους του συστήματος. Έτσι, λίγο πριν την εορταστική περίοδο, με τους σημαντικότερους τίτλους που αναμένονταν να έχουν αναβληθεί για την επόμενη χρονιά, το Knights of the Old Republic δεν δυσκολεύεται καθόλου να κατακτήσει την κορυφή και να ωθήσει πολλούς καταναλωτές να αποκτήσουν ένα Xbox μόνο και μόνο για να βιώσουν την εμπειρία που προσφέρει — διότι πραγματικά, αν το Halo ήταν ο ένας και μοναδικός λόγος για την απόκτηση ενός Xbox μέχρι σήμερα, πλέον το Knights of the Old Republic στέκεται επάξια δίπλα του.
Όσοι είχαν οποιαδήποτε επαφή με την σειρά Baldur‘s Gate ή με το Neverwinter Nights στα PCs και ασχοληθούν με το Knights of the Old Republic δεν θα δυσκολευτούν να εντοπίσουν τις ομοιότητες (ή τις επιρροές) στην γενική διαμόρφωση του gameplay. Ο τρόπος εξέλιξης, τα gameplay mechanics σε ότι αφορά την εξέλιξη των χαρακτήρων και των μαχών είναι σχεδόν ίδια – εκείνο που αλλάζει εμφανώς είναι η προοπτική της παρουσίασης που στην περίπτωση του Knights είναι πλήρως 3D σε αντίθεση με την ισομετρική άποψη των αρχικών τίτλων της BioWare, εξ’ αιτίας του συστήματος που αναλαμβάνει την εκτέλεση του τίτλου.
Όπως και στους προηγούμενους τίτλους της BioWare, στο Knights of the Old Republic ο χρήστης αναλαμβάνει τον ρόλο ενός κεντρικού χαρακτήρα που κατασκευάζει ο ίδιος, χρησιμοποιεί την βοήθεια άλλων χαρακτήρων στις περιπέτειές του, ολοκληρώνει μια σειρά από αποστολές που εξελίσσουν το σενάριο ή χρησιμεύουν απλά για την προσωπική του βελτίωση, επιλύει μια σειρά από γρίφους και, φυσικά, εμπλέκεται σε πολυάριθμες μάχες. Αυτές λειτουργούν οπτικά σύμφωνα με τους πάγιους κανόνες των συστημάτων ψυχαγωγίας (σε real-time mode δηλαδή) αλλά στην πραγματικότητα εκτελούνται σε turn-based mode, με τις ανεπτυγμένες ικανότητες του χαρακτήρα να καθορίζουν το τελικό αποτέλεσμα χωρίς να έχει σημασία η ευελιξία των κινήσεων του χρήστη. Επιπλέον, σε αντίθεση με την πλειονότητα των role playing games του χώρου των συστημάτων οικιακής ψυχαγωγίας, ο κεντρικός χαρακτήρας σε αυτή την περίπτωση δεν είναι ένας απλός παρατηρητής των γεγονότων που διαδραματίζονται, αλλά συμμετέχει ενεργά και με τις αποφάσεις του καθορίζει τον τρόπο εξέλιξης της υπόθεσης και την ανταπόκριση των υπόλοιπων χαρακτήρων που απαρτίζουν τον κόσμο στον οποίο κινείται. Έτσι, με την ενεργή συμμετοχή του χρήστη η διασκέδαση αλλάζει τελείως ύφος, αφού η αλληλεπίδρασή του και οι δικές του αποφάσεις είναι η μεγαλύτερη αμοιβή που του προσφέρεται.
Η υπόθεση του Star Wars: Knights of the Old Republic διαδραματίζεται χιλιάδες χρόνια πριν από το κινηματογραφικό The Phantom Menace, σε ένα σύμπαν με συνοχή σε φυλές και τεχνολογία. Χιλιάδες κόσμοι ζουν την μάχη για την κυριαρχία ανάμεσα στην Δημοκρατία και στην αυτοκρατορία των Sith. Ο χρήστης αναλαμβάνει τον ρόλο ενός στρατιώτη της Δημοκρατίας, ο οποίος μετατέθηκε την τελευταία στιγμή στο σκάφος που τελεί υπό τις διαταγές της Bastilla, μιας πολλά υποσχόμενης νεαρής Jedi. Το σκάφος δέχεται απρόσμενη επίθεση από τους Sith και ο χαρακτήρας του χρήστη είναι ένας από τους ελάχιστους που επιβιώνουν. Λίγο πριν την καταστροφή κατορθώνει να προσεδαφιστεί στον πλανήτη Taris, ο οποίος είναι αποκλεισμένος από τους Sith. Σύντομα μαθαίνει ότι η Bastilla έχει προσγειωθεί επίσης εκεί και έτσι αποφασίζει να την αναζητήσει. Ύστερα από τις πρώτες στιγμές περιπλάνησης αποκαλύπτεται ο ρόλος του νεαρού στρατιώτη και οι λόγοι για την απρόσμενη μετάθεσή του στο συγκεκριμένο σκάφος. Κατά την διάρκεια του gameplay, ο χρήστης θα ξεκινήσει ένα μεγάλο ταξίδι που θα τον μεταφέρει σε αρκετούς πλανήτες προς αναζήτηση ενός αρχαίου ιερού αντικειμένου που αποτελεί το κλειδί για την επικράτηση της Δημοκρατίας σε βάρος του ατέλειωτου οπλοστασίου των Sith. Ανάμεσα σε άλλες τοποθεσίες, θα επισκεφθεί τον γνωστό σε όλους πλανήτη Tatooine, αλλά και άλλους λιγότερο γνωστούς, όπως τον μητρικό πλανήτη των Wookies, Kashyyyk.
Η Bioware, γνωρίζοντας καλύτερα από τον καθένα την εφαρμογή των κανόνων του 3rd Edition Dungeons & Dragons στον χώρο των computer games, αποφάσισε να χρησιμοποιήσει έναν υπεραπλουστευμένο, ανεπίσημο πυρήνα τους για να στηρίξει το gameplay του Knights of the Old Republic. Έτσι, ο χρήστης ξεκινά με την επιλογή ανάμεσα σε τρεις διαφορετικούς τύπους χαρακτήρα: τον soldier, τον scout και τον scoundrel. Ο soldier είναι όπως κατανοούν όλοι το αντίστοιχο του fighter στους fantasy κόσμους. Στηρίζεται στην σωματική ρώμη για να αντεπεξέλθει στις προκλήσεις που καλείται να αντιμετωπίσει και διαθέτει ευχέρεια σε κάθε είδος οπλισμού. Ο scout είναι το αντίστοιχο του ranger, με λιγότερα σωματικά προσόντα και περισσότερα abilities, όπως είναι η επισκευή ανδροειδών, η επέμβαση σε υπολογιστικά συστήματα κοκ. Τέλος, ο scoundrel είναι το αντίστοιχο του thief – ένας χαρακτήρας που μπορεί να χρησιμοποιεί τεχνικές απόκρυψης για να ξεφεύγει αναίμακτα όπου είναι δυνατόν από τους αντιπάλους του.
Φυσικά, όποιον χαρακτήρα κι αν επιλέξει ο χρήστης, οφείλει να αφιερώσει σημαντικό χρόνο στην διαμόρφωσή του, καθώς ο απώτερος στόχος του είναι η μετάλλαξή του σε Jedi Knight. Όταν το καταφέρει θα έχει την δυνατότητα να χρησιμοποιεί lighsaber στην μάχη καθώς και μια σειρά από Jedi forces (κάτι αντίστοιχο των spells στα fantasy role playing games) που θα του επιτρέπουν να αναισθητοποιεί τον αντίπαλο, να μετακινεί αντικείμενα, να επηρεάζει την θέληση των πλασμάτων με μικρή νοημοσύνη ή να θεραπεύει τον εαυτό του από τις πληγές της μάχης. Όπως είναι φυσικό, οι επίδοξοι Jedi θα κληθούν να αποφασίσουν το φιλοσοφικό μονοπάτι που θα ακολουθήσουν στο υπόλοιπο της ζωής τους, με αποτέλεσμα να διαμορφωθούν αντίστοιχα και οι δυνάμεις που θα χρησιμοποιούν. Το μονοπάτι αυτό (light side – dark side of the Force) διαμορφώνεται από τις επιλογές του χρήστη κατά την αλληλεπίδρασή του με τους διάφορους κατοίκους των πλανητών που επισκέπτεται αλλά και από τον τρόπο που αντιδρά σε κάθε δεδομένη κατάσταση. Βέβαια, οι δυνάμεις των Jedi είναι κοινές για όλους, αλλά εκείνες που αντιστοιχούν στο φιλοσοφικό μονοπάτι του χαρακτήρα καταναλώνουν λιγότερη ψυχική δύναμη κατά την εκτέλεσή τους.
Κατά την διάρκεια των περιπετειών του κεντρικού χαρακτήρα, ο χρήστης θα έχει την ευκαιρία να γνωρίσει και να χρησιμοποιήσει τις μοναδικές ικανότητες εννέα ακόμη πλασμάτων. Κάθε ένας από αυτούς έχει την δική του, προσωπική ιστορία, η οποία αναπτύσσεται μέσα από συνομιλίες με τον κεντρικό χαρακτήρα και τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας. Από αυτούς τους εννέα, σε κάθε αποστολή ο χαρακτήρας τους χρήστη μπορεί να συνοδεύεται μόνο από δύο κι έτσι είναι επιτακτική η ανάπτυξη όλων. Το σημαντικό με τους χαρακτήρες που συνοδεύουν τον κεντρικό είναι το γεγονός ότι ο χρήστης μπορεί να καθορίσει την συμπεριφορά τους σε συνθήκες μάχες με προκαθορισμένα scripts. Έτσι, ο ένας από τους συνοδούς μπορεί να παραμένει λίγο πιο πίσω και να εκτοξεύει χειροβομβίδες ενώ ο δεύτερος να καλύπτει με τα πυρά του τις κινήσεις του πρωταγωνιστή. Με την απόκτηση εμπειρίας οι χαρακτήρες αναπτύσσουν τις ιδιαίτερες ικανότητές τους και αυξάνουν το επίπεδο των έμφυτων χαρακτηριστικών τους.
Όπως είναι φυσικό, το μεγαλύτερο μέρος της εμπειρίας κερδίζεται με τις μάχες. Όταν το ηγετικό μέλος της ομάδας εντοπίζει έναν αντίπαλο το gameplay μπαίνει σε κατάσταση παύσης δίνοντας στον χρήστη τη δυνατότητα να προγραμματίσει τις επιθέσεις του (μέχρι τέσσερις). Όταν συμβεί αυτό, η μάχη ξεκινά προσφέροντας εκπληκτικό θέαμα – οι κινήσεις των αντιπάλων, ειδικά αν χρησιμοποιούν όπλα μάχης σώμα με σώμα είναι αριστοτεχνικά σκηνοθετημένες και σαφώς επηρεασμένες από τις κινηματογραφικές μάχες των Jedi στα δύο πρόσφατα επεισόδια της νέας τριλογίας του George Lucas. Ο χρήστης μπορεί οποιαδήποτε στιγμή να τοποθετήσει το gameplay ξανά σε κατάσταση παύσης για να αλλάξει την στρατηγική του (να θεραπεύσει τις πληγές του για παράδειγμα) ή να αφήσει την δράση να εξελιχθεί χωρίς πρόσθετες προγραμματισμένες κινήσεις. Όταν ο κεντρικός χαρακτήρας φτάσει σε αρκετά υψηλό επίπεδο εμπειρίας ούτε καν αυτό είναι απαραίτητο, διότι θα υπάρξουν σπάνιες στιγμές αναγκαίας επέμβασης (γεγονός που το Gamelife θεωρεί αρνητικό). Φυσικά, ο χρήστης μπορεί να επέμβει στο επίπεδο δυσκολίας ανά πάσα στιγμή και να το προσαρμόσει αν κρίνει πως οι αντίπαλοι είναι υπερβολικά αδύναμοι και δεν προσφέρουν την αναγκαία πρόκληση. Ο θάνατος στις μάχες του Knights of the Old Republic… απουσιάζει, καθώς αν κάποιος χαρακτήρας δεχτεί αρκετή ζημιά απλά πέφτει στο έδαφος σε ανενεργή κατάσταση και επανέρχεται μετά το πέρας της μάχης με τα ελάχιστα δυνατά hit points. Μόνο αν όλοι οι χαρακτήρες πέσουν αναίσθητοι ο χρήστης επιστρέφει στο κεντρικό μενού του τίτλου.
Το υπόλοιπο μέρος της εμπειρίας αποκτιέται με την περιπλάνηση. Τα loading times ανάμεσα στους προορισμούς είναι αρκετά μεγάλα, αλλά η έκταση των περιοχών αποζημιώνει τον χρήστη. Οι χάρτες κάθε περιοχής καταγράφονται αυτόματα, μαζί με σημειώσεις για τις πιο αξιόλογες τοποθεσίες κάθε περιοχής. Για να εξαλειφθεί εν μέρει το συγκεκριμένο πρόβλημα, η BioWare πρόσθεσε μία επιλογή με την οποία ο χρήστης μπορεί να επιστρέψει στιγμιαία στην βάση του και αφού ξεκουράσει τους χαρακτήρες να βρεθεί στιγμιαία εκεί απ’ όπου ξεκίνησε. Η αλληλεπίδραση με το περιβάλλον είναι σχετικά μικρή (αν εξαιρέσει κάποιος την διεξαγωγή συνομιλιών με τους κατοίκους της κάθε περιοχής) καθώς τα μόνα αντικείμενα που επιδέχονται εκμετάλλευσης είναι τα αποθηκευτικά κιβώτια αντικειμένων, οι ποικίλες πόρτες και κάποιοι πίνακες ελέγχου ασφαλείας. Η εύρεση αντικειμένων στα κιβώτια θα αναγκάσει τον χρήστη να επιστρέψει αρκετές φορές στην βάση του για έναν σημαντικό λόγο: βρίσκοντας κάποια ανταλλακτικά, ο χρήστης μπορεί σε ένα συγκεκριμένο σημείο του καταφυγίου του, το workshop, να αναβαθμίσει τα εκάστοτε όπλα και προστατευτικά μέσα του, αλλά και να κατασκευάσει αργότερα τις βελτιωμένες εκδόσεις των lightsabers που θα χρησιμοποιεί.
Ανάμεσα σε όλες αυτές τις ενέργειες που εκτελεί ο χρήστης, μπορεί να ασχοληθεί και με κάποια mini-games που περιλαμβάνονται στο gameplay. Ένα από αυτά θυμίζει το παιχνίδι τράπουλας “blackjack“, ένα δεύτερο αφορά αγώνες ταχύτητας με swoop bikes και ένα τρίτο τοποθετεί τον χρήστη στο πολυβολείο ενός σκάφους σε first person view όπου καλείται να καταστρέψει τα αντίπαλα διαστημόπλοια. Κανένα από αυτά δεν προσφέρει κάποια συγκλονιστική εμπειρία, αλλά αναμφίβολα όλα τους μπορούν να αποτελέσουν ένα ευχάριστο διάλειμμα ανάμεσα στις σημαντικές αποστολές.
Το πιο αδύναμο σημείο του Knights of the Old Republic είναι δυστυχώς τα γραφικά του – στοιχείο μάλιστα που αποτρέπει το Gamelife από την απονομή της μεγαλύτερης δυνατής βαθμολογίας στον τίτλο της BioWare. Αυτό φυσικά δεν σημαίνει ότι ο συγκεκριμένος τομέας δεν διαθέτει ποιότητα – απλά αυτή είναι υποδεέστερη σε σχέση με τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά του συνόλου. Οι μάχες με τα lightsabers προσφέρουν οπτική πανδαισία και οι τεχνικές bump mapping είναι εμφανείς στο περιβάλλον και στους χαρακτήρες που το κατοικούν. Από την άλλη πλευρά όμως, τα μοντέλα που χρησιμοποιήθηκαν για την απεικόνιση των ζωντανών οργανισμών είναι απλοϊκά, με ελάχιστες εκφράσεις προσώπου και πολλές φορές ασύγχρονο lip-syncing. Κάποιες στιγμές το frame rate πέφτει χαρακτηριστικά, ενώ υπάρχουν και περιπτώσεις που διακρίνονται ίδια μοντέλα σε διάφορα πλάσματα εξ’ αιτίας της έλλειψης μνήμης από την πλευρά του hardware. Στον συγκεκριμένο τομέα απογοητεύουν τα 3D cutscenes που δείχνουν πρόχειρα και δεν εκμεταλλεύονται σε καμία περίπτωση τις δυνατότητες του Xbox.
Αντίθετα, ο ήχος του Knights of the Old Republic είναι εκπληκτικός. Όλοι οι διάλογοι αποδίδονται φωνητικά, επεκτείνοντας σχεδόν στο διπλάσιο την διάρκεια του gameplay. Οι ηθοποιοί που κλήθηκαν να αποδώσουν τις φωνές διαθέτουν ταλέντο, ενώ το εκπληκτικό είναι πως ακόμη και οι εξωγήινες γλώσσες αποδίδονται πειστικά, με τονισμό, χρώμα και την κατάλληλη ένταση. Η μουσική είναι πρωτότυπη, χωρίς να στηρίζεται στο έργο του John Williams και διαθέτει τις απαραίτητες εναλλαγές που συμβαδίζουν με όσα διαδραματίζονται στην οθόνη, χωρίς ποτέ να κουράζει.
Όπως είναι προφανές, το Knights of the Old Republic είναι το καλύτερο role playing game στην αγορά του Xbox και ένα από τα καλύτερα video games της χρονιάς. Αν δεν υπήρχαν τα εμφανή προβλήματα στον τομέα των γραφικών, θα βρισκόταν σίγουρα ανάμεσα στους τίτλους που έχουν θέσει υποψηφιότητα για τον καλύτερο τίτλο του 2003, όπως αυτός αξιολογείται από το Gamelife. Το σίγουρο είναι πως οι φίλοι των role playing games θα το λατρέψουν και πως οι κάτοχοι Xbox (ανεξαρτήτως προτίμησης) οφείλουν να το προσθέσουν στην συλλογή τους. Δεν θα είναι, μάλιστα, υπερβολή, αν κάποιοι αποκτήσουν το σύστημα οικιακής ψυχαγωγίας της Microsoft μόνο και μόνο για να δοκιμάσουν την εμπειρία του.

Το χρονικό πλαίσιο
Που βρισκόταν το Star Wars το 2003; Το Phantom Menace είχε προσγειωθεί στον κόσμο μας τέσσερα χρόνια νωρίτερα και πλατσούρισε σε ρηχά νερά. Το Attack of the Clones κατάφερε να είναι ακόμα χειρότερο. Τα prequels δεν ήταν απλώς κακές ταινίες. Είχαν καταφέρει να προκαλέσουν ζημιά στην πολιτιστική κληρονομιά της πρώτης τριλογίας, αντικαθιστώντας την τέχνη των αναλογικών εφέ και την ανθρώπινη ζεστασιά με ένα CGI υπερθέαμα και ξύλινους διάλογους για την άμμο που μπαίνει στα πιο απόκρυφα σημεία του ανθρώπινου σώματος.
Όχι πως τα παιχνίδια πήγαιναν καλύτερα. Η LucasArts, κάποτε συνώνυμη με τα ποιοτικά adventure games και τα space combat simulators, είχε χάσει την αναγνώριση που απολάμβανε για πολλά χρόνια. Τα τελευταία, πραγματικά καλά Star Wars games ήταν οι σειρές X-Wing και TIE Fighter που κυκλοφόρησαν στα μέσα της δεκαετίας του ‘90. Όλα όσα εμφανίστηκαν έκτοτε ήταν από μέτρια ως αξέχαστα για όλους τους λάθος λόγους.
Την ίδια στιγμή, το Xbox πάλευε απεγνωσμένα να κερδίσει αξιοπιστία στον χώρο των RPGs. Το Morrowind είχε κυκλοφορήσει ένα χρόνο νωρίτερα, αλλά ήταν υπερβολικά πυκνό, υπερβολικά βάναυσο για όποιον δεν είχε εμπειρία από τα RPGs στο PC. Η κονσόλα χρειαζόταν κάτι πιο ευρέως αποδεκτό. Κάτι που θα μπορούσε να ανταγωνιστεί τους τίτλους που πρόσφερε το PlayStation 2.
Κι εκεί εμφανίστηκε η Bioware, στα ντουζένια της μετά την επικράτησή της στην κατηγορία του Game of the Year με το Baldur’s Gate II. Αν κάποιος μπορούσε να μεταφέρει το βάθος των role-playing games από το PC στις κονσόλες με το περιτύλιγμα της μυθολογίας του Star Wars, ήταν εκείνη.

Οι αιτίες της επιτυχίας
Το KOTOR δεν προσπάθησε να εφεύρει τον τροχό από την αρχή. Και εκεί έγκειται η μεγαλοφυΐα του. Η Bioware πήρε τη δοκιμασμένη φόρμουλα του Baldur’s Gate και τη μετέφερε σχεδόν αυτούσια. Οι μηχανισμοί του gameplay, τα συστήματα εξέλιξης του χαρακτήρα, οι μάχες της ομάδας που προσποιούνταν ότι εκτελούνταν σε πραγματικό χρόνο αλλά στην πραγματικότητα στηρίζονταν σε turned-based υπολογισμούς. Όλα αυτά έμοιαζαν οικεία σε όποιον είχε παίξει τους προηγούμενους τίτλους της.
Αυτό που άλλαξε ήταν η γωνία της απεικόνισης. Η ισομετρική απεικόνιση των προηγούμενων τίτλων δεν θα μπορούσε να δουλέψει σε μια κονσόλα. Έτσι πήγαν σε ολοκληρωτική 3D προβολή, βάζοντας την κάμερα πίσω από τον χαρακτήρα του παίκτη. Μοιάζει προφανές σήμερα, αλλά το 2003, ήταν σχετικά καινοτόμο για τα RPGs της Δυτικής αγοράς.
Το ιστορικό υπόβαθρο ήταν πολύτιμο επίσης για τον τίτλο. Τοποθετώντας την ιστορία χιλιάδες χρόνια πριν τις ταινίες, η Bioware απελευθερώθηκε από τους περιορισμούς της επίσημης μυθολογίας, κρατώντας παράλληλα όλα όσα έκαναν το Star Wars αγαπητό στον κόσμο. Η τεχνολογία ήταν σχετικά ίδια. Τα είδη των εξωγήινων φυλών ήταν οικεία. Η σύγκρουση των Jedi με τους Sith παρέμεινε ο βασικός πυρήνας της έντασης. Αλλά οι πρωταγωνιστές του παιχνιδιού και τα γεγονότα που αφηγούταν σε αυτό ήταν εντελώς καινούρια.
Αυτό επέτρεψε στην Bioware να κάνει αυτό που ξέρει καλύτερα: να χτίσει μια ιστορία όπου οι επιλογές των παικτών έχουν πραγματική σημασία. Όχι με επιφανειακούς τρόπους του τύπου «διάλεξε την επιλογή Α ή τη Β», αλλά με ένα σύστημα όπου οι αποφάσεις σου στο παιχνίδι διαμορφώνουν το alignment του χαρακτήρα και τον οδηγούν προς τη light ή τη dark side of the Force. Βοηθάς τους ανθρώπους; Κάνεις ένα βήμα προς τη light side. Τους εκμεταλλεύεσαι; Γλιστράς προς τη dark side.
Το σύστημα του alignment δεν ήταν διακοσμητικό στοιχείο. Επηρέαζε ποιες από τις δυνάμεις του Force μπορούσες να χρησιμοποιήσεις στο μέγιστο των δυνατοτήτων τους. Άλλαζε τον τρόπο με τον οποίο σου φέρονταν οι NPCs. Και το πιο σημαντικό, οδηγούσε σε διαφορετική κατάληξη του σεναρίου και σε μια από τις πιο αξέχαστες ανατροπές στην ιστορία του gaming.

Η μεγάλη ανατροπή
Δεν θα σε γεμίσω με spoilers, αφού είκοσι χρόνια μετά, υπάρχουν ανεξήγητα άνθρωποι που δεν έχουν παίξει ακόμα το KOTOR (ντροπή σας και για να μου ξαναμιλήσετε θα πρέπει να έρθετε κοντά μου με σκυμμένο κεφάλι και ένα κουτί προφιτερόλ). Όμως η αποκάλυψη της πραγματικής ταυτότητας του χαρακτήρα αλλάζει το πλαίσιο όλων όσων γνώριζες μέχρι εκείνη τη στιγμή. Είναι το είδος της ανατροπής που σε κάνει να ξαναρχίσεις αμέσως το παιχνίδι για να δεις όλες τις μικρές λεπτομέρειες που σου ξέφυγαν την πρώτη φορά.
Και δεν είναι μόνο το στοιχείο της έκπληξης που το κάνει να δουλεύει τόσο καλά. Είναι το γεγονός ότι η Bioware έχτισε όλο το παιχνίδι γύρω από αυτήν τη στιγμή. Κάθε αλληλεπίδραση με τους συντρόφους σου, κάθε σημαντικό γεγονός του σεναρίου, κάθε απόφαση που πήρες έχει άλλο νόημα μόλις μαθαίνεις την αλήθεια. Η ανατροπή δεν σου δίνει την αίσθηση ότι γίνεται βίαια. Μοιάζει αναπόφευκτη εκ των υστέρων. Κι αυτό είναι χαρακτηριστικό γνώρισμα μιας σπουδαίας αφήγησης.
Θέλεις να κάνουμε μια σύγκριση με τις προσπάθειες των κινηματογραφικών prequels; Όλοι ξέραμε ότι ο Anakin θα γινόταν ο Darth Vader, αλλά ο Lucas έδειχνε να πιστεύει πως αυτή και μόνη η γνώση μπορούσε να δημιουργήσει τραγωδία. Το KOTOR ήξερε πως μια ανατροπή έχει νόημα μόνο όταν ρίχνει φως στον χαρακτήρα. Η αποκάλυψη της πραγματικής σου ταυτότητας δεν σε σοκάρει απλώς. Σε αναγκάζει να αναθεωρήσεις το ποιος είσαι και το ποιος θέλεις να γίνεις.
Η ανώμαλη προσγείωση της τεχνολογίας
Στο αρχικό review μιλώ διπλωματικά για τα γραφικά του KOTOR, λέγοντας πως είναι το πιο αδύναμο στοιχείο του παιχνιδιού. Ας γίνω πιο ξεκάθαρος σήμερα: δεν ήταν κάτι σπουδαίο, ακόμα και με τα δεδομένα του 2003.
Τα μοντέλα των χαρακτήρων ήταν απλοϊκά. Τα animations στα πρόσωπα ήταν άκαμπτα. Το lip-syncing ήταν συχνά εκτός χρόνου. Το frame rate έπεφτε αξιοσημείωτα στις περιοχές όπου υπήρχε πολύς κόσμος. Τα 3D cutscenes έμοιαζαν πρόχειρα σε σχέση με τα sequences των διάλογων στο ίδιο το παιχνίδι. Πολλοί NPCs μοιράζονταν πανομοιότυπα μοντέλα λόγω των περιορισμών στη μνήμη.
Τίποτα από αυτά δεν είχε σημασία.
Αυτό είναι που δεν καταλαβαίνουν πολλές φορές τα σύγχρονα παιχνίδια. Η τεχνολογική αρτιότητα και το καλλιτεχνικό επίτευγμα δεν είναι το ίδιο πράγμα. Τα γραφικά του KOTOR ήταν αρκετά λειτουργικά ώστε να στηρίζουν την αφήγηση. Και η αφήγηση ήταν τόσο ισχυρή που δεν παρατηρούσες τα ελαττώματα.
Οι μάχες με το lightsaber ήταν φανταστικές, γεμάτες ενέργεια, κίνηση και με ροή στη χορογραφία, ξεκάθαρα επηρεασμένες από τις καλύτερες σκηνές της τριλογίας των prequels. Το περιβάλλον αποτύπωνε τέλεια την αισθητική του Star Wars, από τις ερήμους του Tatooine μέχρι τα αχανή δάση του Kashyyyk. Η καλλιτεχνική διεύθυνση αντιστάθμιζε τους τεχνολογικούς περιορισμούς.
Και ο σχεδιασμός του ήχου ήταν αληθινά μοναδικός. Κάθε γραμμή διάλογου απαγγελλόταν από ηθοποιούς, κάτι σχετικά σπάνιο το 2003. Οι ηθοποιοί έδωσαν προσωπικότητα στους χαρακτήρες τους. Οι εξωγήινες γλώσσες ακούγονταν ρεαλιστικές, με έμφαση και απόδοση των συναισθημάτων. Η μουσική συμπλήρωνε τη δράση χωρίς να προσπαθεί να μιμηθεί τον John Williams.
Ναι, η παραγωγή ήταν ανομοιόμορφη, αλλά ήταν ανομοιόμορφη με τέτοιο τρόπο ώστε να μην υποσκάπτει τη βασική εμπειρία.
Το μέγεθος της επιρροής
Εδώ τα πράγματα έχουν πολύ ενδιαφέρον. Το KOTOR δεν ήταν μόνο ένα επιτυχημένο παιχνίδι. Καθιέρωσε ένα πρότυπο που θα κυριαρχούσε στον σχεδιασμό των RPGs της Δυτικής αγοράς για μια ολόκληρη δεκαετία.
Το Mass Effect, το επόμενο σημαντικό franchise της Bioware, είναι στην ουσία το KOTOR με άλλο διαστημικό περιτύλιγμα. Ο κύκλος με τις επιλογές για τον διάλογο, η μάχη με όλα τα μέλη της ομάδας, το σύστημα ηθικής που διαμορφώνει τον χαρακτήρα και την ιστορία του, η εμβάθυνση στις σχέσεις με τους συντρόφους. Όλα έχουν τις ρίζες τους στο KOTOR. Η Bioware βρήκε μια φόρμουλα που δουλεύει και την τελειοποίησε αντί να την εγκαταλείψει.
Όμως η επιρροή του παιχνιδιού ξεπέρασε και την ίδια την Bioware. Η ιδέα να έχουν οι επιλογές του παίκτη συνέπειες στην αφήγηση έγινε προϋπόθεση για κάθε φιλόδοξο RPG. Η σειρά The Witcher, το Dragon Age, το Fallout 3 και πολλά άλλα, ακόμα και action games που στηρίζονταν στο σενάριο όπως το Infamous, έχτισαν τη φήμη τους γύρω από ηθικές επιλογές που είχαν επιπτώσεις.
Ειδικά το σύστημα Light Side / Dark Side αντιγράφηκε ατελείωτα, συνήθως με λάθος τρόπο. Τα περισσότερα παιχνίδια αντιμετωπίζουν την ηθική ως μια απλή, διττή επιλογή: είτε είσαι καλός είτε κακός. Το KOTOR μπόρεσε να προσφέρει ικανοποίηση όποια πλευρά κι αν διάλεγες, επειδή η Dark Side δεν ήταν επιφανειακά σκληρή και τίποτα παραπάνω. Είχε να κάνει με την ισχύ, τη χειριστικότητα και τη γοητευτική λογική που θέλει το αποτέλεσμα να δικαιολογεί το μέσο.
Τα μετέπειτα παιχνίδια Star Wars δεν μπόρεσαν να αγγίξουν αυτές τις ιδέες. Το Force Unleashed σε άφηνε τα εκτοξεύεις Stormtroopers εδώ κι εκεί αλλά δεν είχε να πει κάτι ενδιαφέρον για το ίδιο το Force. Η σειρά Jedi Knight ήταν ανέκαθεν περισσότερο επικεντρωμένη στη δράση και λιγότερο στη φιλοσοφία. Ακόμα και το KOTOR II, παρά την πιο εξειδικευμένη ανάλυση της φιλοσοφίας του Force, δεν μπόρεσε να αναπαράγει την αφηγηματική ροή του πρώτου τίτλου.

Μια σωστή πρόβλεψη
Το αρχικό review καταλήγει να θεωρεί το KOTOR ένα από τα καλύτερα παιχνίδια του 2003 και το καλύτερο RPG στο Xbox. Αυτός ο χαρακτηρισμός επιβεβαιώθηκε και με το παραπάνω με το πέρασμα του χρόνου.
Το KOTOR μεταφέρθηκε στα PC, σε φορητές συσκευές και στις σύγχρονες κονσόλες. Έγινε remastered και ανανεώθηκε. Ένα ολοκληρωτικό remake βρίσκεται σε φάση ανάπτυξης. Ο κόσμος συνεχίζει να το ανακαλύπτει για πρώτη φορά και να καταλαβαίνει πως στέκεται επάξια ακόμα και σήμερα, παρά την ηλικία και τους τεχνολογικούς περιορισμούς του.
Αυτό είναι πολύ σπάνιο. Τα περισσότερα παιχνίδια είναι προϊόντα της εποχής τους. Δείχνουν κάποια πράγματα για την εποχή όπου δημιουργήθηκαν αλλά δεν την ξεπερνούν. Το KOTOR την ξεπέρασε επειδή εστίασε στα βασικά: στο δυνατό σενάριο, στις επιλογές με επιπτώσεις, σε χαρακτήρες για τους οποίους νοιαζόσουν και σε έναν κόσμο που έδειχνε αληθοφανής.
Η απόκτηση ενός Xbox ήταν όντως κάτι που έκανε ο κόσμος εξαιτίας αυτού του παιχνιδιού. Εγώ ο ίδιος γνώρισα κόσμο που αγόρασε το Xbox για το KOTOR και το Halo, με αυτήν τη σειρά. Για μια κονσόλα που προσπαθούσε να πιστοποιήσει την ταυτότητά της ενάντια στην κυριαρχία του PlayStation 2, ένα τέτοιο παιχνίδι ήταν πολύτιμο.
Η Microsoft πέρασε τις δύο τελευταίες δεκαετίες προσπαθώντας να συλλάβει ξανά αυτήν την μαγεία, επενδύοντας σε διάφορα Δυτικά RPGs με την ελπίδα να δημιουργήσει ένα franchise που θα έχει παρόμοια έλξη. Τίποτα δεν μπόρεσε να δουλέψει με τον ίδιο τρόπο. Το Fable είχε τις στιγμές του αλλά δεν κατάφερε να πετύχει την αφηγηματική συνοχή του KOTOR. Το Mass Effect ήταν πολύ στενά συνδεδεμένο με τις multiplatform φιλοδοξίες της Bioware. Και το Elder Scrolls ακολούθησε ένα εντελώς διαφορετικό μονοπάτι.
Οι αναπόφευκτες απώλειες
Υπάρχει και μια άβολη αλήθεια σε αυτήν την υπόθεση. Είναι πολύ πιθανό πως δεν θα ξαναδούμε άλλο παιχνίδι σαν το KOTOR, τουλάχιστον όχι από τη σύγχρονη Bioware.
Η βιομηχανία έχει αλλάξει. Τα budgets έχουν εκτοξευτεί. Ο χρόνος ανάπτυξης έχει επιμηκυνθεί. Τα παιχνίδια μεσαίων budgets, τα projects που θα μπορούσαν να πάρουν ένα ρίσκο και να στοχεύσουν την αρτιότητα και όχι την επιτυχία στο μαζικό κοινό, έχουν σχεδόν εξαφανιστεί. Όλα είναι είτε ένα indie προϊόν πάθους ή ένα τεράστιο AAA game που έχει στόχο το χρήμα.
Η ίδια η Bioware έχει αλλάξει. Οι ιδρυτές που έχτισαν τη φήμη της εταιρείας έχουν αποχωρήσει. Το στούντιο απορροφήθηκε από την EA. Τα τελευταία παιχνίδια της μας έχουν προβληματίσει με διάφορους τρόπους. Το Anthem ήταν μια καταστροφή. Το Andromeda απογοήτευσε το κοινό της σειράς. Ακόμα και το Dragon Age: Inquisition, που πήρε το Game of the Year, έμοιαζε παραφουσκωμένο σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους της Bioware.
Το remake του KOTOR μπορεί να συλλάβει λίγη από τη μαγεία του αρχικού. Μπορεί και να το βελτιώσει. Αλλά δεν θα έχει τον ίδιο αντίκτυπο. Η βιομηχανία και το κοινό που γνώρισε το αρχικό παιχνίδι δεν υπάρχει πια.
Με έπιασε πάλι η νοσταλγία; Μάλλον αναγνωρίζω ότι συγκεκριμένες στιγμές στην ιστορία του gaming είναι ανεπανάληπτες. Το KOTOR κυκλοφόρησε τη στιγμή που έπρεπε ακριβώς, όταν τα Δυτικά RPGs έκαναν το άλμα στις κονσόλες, όταν το Star Wars χρειαζόταν αποκατάσταση, όταν η Bioware βρισκόταν στο απόγειο της δημιουργικής ισχύος της. Όλοι αυτοί οι παράγοντες συνδυάστηκαν για να δημιουργήσουν κάτι μοναδικό.

Μαθήματα σχεδιασμού
Αν σκέφτεσαι να ασχοληθείς, ή ασχολείσαι ήδη με το game design, το KOTOR έχει πολλά να σου μάθει.
Πρώτον: να σέβεσαι την ευφυΐα του παίκτη σου. Μην εξηγείς τα αυτονόητα. Μην του κρατάς το χέρι. Πίστεψε ότι ο κόσμος μπορεί να καταλάβει τα συστήματά σου και τους περίπλοκους ηθικούς κανόνες. Οι διακλαδώσεις του διάλογου στο KOTOR οδηγούσαν σε πολλές διαφορετικές κατευθύνσεις. Μπορούσες να ολοκληρώσεις αποστολές με μάχη, με stealth, με την πειθώ ή με τεχνικές δεξιότητες. Το παιχνίδι αντιμετώπιζε τον παίκτη ως ενεργό μέτοχο και όχι ως παθητικό παρατηρητή.
Δεύτερον: κάνε τους συντρόφους του παίκτη να έχουν ουσία. Κάθε μέλος της ομάδας στο KOTOR είχε τη δική του ιστορία. Το παιχνίδι σε αντάμοιβε αφηγηματικά και μηχανιστικά όταν έμπαινες στον κόπο να τους γνωρίσεις. Οι προσωπικές τους αποστολές δεν ήταν διακοσμητικά στοιχεία. Ήταν κρίσιμες για να καταλάβεις το ευρύτερο σενάριο και το θέμα που πραγματευόταν το παιχνίδι.
Τρίτον: το gameplay και η αφήγηση πρέπει να στηρίζουν το ένα το άλλο. Το σύστημα των Force powers δεν ήταν ένας απλός μηχανισμός μάχης. Ήταν μια άμεση έκφραση του ηθικού ταξιδιού που έκανε ο χαρακτήρας σου. Η turn-based μάχη που κρυβόταν πίσω από τη real-time απεικόνισή της έκανε το παιχνίδι προσβάσιμο στους console gamers διατηρώντας παράλληλα το βάθος της τακτικής που περίμεναν οι λάτρεις των RPGs.
Τέταρτον: το ιστορικό υπόβαθρο έχει περισσότερη σημασία απ’ όση νομίζεις. Πηγαίνοντας χιλιάδες χρόνια πίσω στο σύμπαν του Star Wars, η Bioware δημιούργησε τον χώρο για να διηγηθεί νέες ιστορίες προσφέροντας όλα τα στοιχεία που έκαναν το συγκεκριμένο σύμπαν αναγνωρίσιμο. Δεν περιορίστηκε από τα γεγονότα των κινηματογραφικών ταινιών. Εμπνεύστηκε από αυτά.
Το franchise που δεν είδαμε ποτέ
Το KOTOR II: The Sith Lords, που ανέπτυξε η Obsidian Entertainment και κυκλοφόρησε το 2004, ήταν ένα πιο φιλόδοξο φιλοσοφικά παιχνίδι που αποδόμησε το διττό σύστημα των Jedi και των Sith. Έκανε πιο σκληρές ερωτήσεις για το Force και θέλησε να μάθει κατά πόσο η σύγκρουση ανάμεσα στο φως και στο σκοτάδι είναι εντέλει καταστροφική.
Είναι επίσης αποδεδειγμένα ένα παιχνίδι που βγήκε βιαστικά και χωρίς να έχει ολοκληρωθεί σωστά, με ολόκληρα μέρη του σεναρίου να μην έχουν κατάληξη. Τα mods που δημιούργησαν οι οπαδοί του με την πάροδο του χρόνου είναι κρίσιμα στο να απολαύσεις το παιχνίδι όπως θα έπρεπε, κάτι που σου λέει πολλά για τη διαχείριση του project από την εταιρεία.
Και μετά από αυτό… το απόλυτο κενό. Δεν είδαμε ποτέ το KOTOR III. Η ιστορία παρέμεινε ανολοκλήρωτη. Η Bioware πέρασε στο Mass Effect. Η Obsidian πήγε σε άλλα projects. Η LucasArts ανέθεσε σε άλλους τη δημιουργία του The Old Republic, ενός massively multiplayer online game που διαδραματίζεται την ίδια περίοδο, αλλά οι περιορισμοί στον σχεδιασμό ενός MMO ήταν ευνόητο ότι δεν θα μπορούσαν να προσφέρουν την επικεντρωμένη αφήγηση που έκανε το KOTOR ξεχωριστό.
Το The Old Republic λειτουργεί ακόμα, για κάποιο λόγο, είκοσι χρόνια μετά. Έχει το κοινό του. Αλλά είναι μια δομικά διαφορετική εμπειρία, σχεδιασμένη γύρω από το να κάνει τους παίκτες να ανανεώνουν τη συνδρομή τους αντί να αφηγείται μια ολοκληρωμένη ιστορία. Η φόρμουλα του KOTOR δεν έκανε τη μετάβαση σε αυτόν τον χώρο.
Κάτι χάσαμε όταν δεν υλοποιήθηκε ολόκληρη η τριλογία. Οι χαρακτήρες χρειάζονταν μια κατάληξη. Τα φιλοσοφικά ερωτήματα που προβλήθηκαν στο δεύτερο παιχνίδι άξιζαν περισσότερη ανάλυση. Η εποχή του Old Republic, όπως την οραματίστηκε η Bioware, άξιζε ένα καλύτερο τέλος.

Τι μας δίδαξαν αυτά τα είκοσι χρόνια
Κοιτάζοντας πίσω το KOTOR από τη σημερινή εποχή, αυτό που με εντυπωσιάζει περισσότερο είναι η αυτοπεποίθησή του. Η Bioware ήξερε πολύ καλά τι έκανε. Γνώριζε τα δυνατά της σημεία. Δεν προσπάθησε να προσφέρει τα πάντα σε όλους. Έφτιαξε ένα οριοθετημένο RPG που έδινε προτεραιότητα στην αφήγηση και στην ελευθερία κινήσεων του παίκτη πάνω απ’ όλα.
Στη σύγχρονη ανάπτυξη παιχνιδιών μοιάζει να επικρατεί περισσότερο άγχος, περισσότερη εστίαση στα metrics, στο engagement και στο retention. Όλα πρέπει να είναι μεγαλύτερα, να κρατούν περισσότερο, να είναι γεμάτα με συστήματα και περιεχόμενο. Η ιδέα του να δημιουργήσεις ένα RPG τριάντα ωρών που τελειώνει και πιστεύει ακράδαντα πως ο κόσμος θα το ξαναπαίξει ή θα πάει στο επόμενο μοιάζει αδιανόητη.
Η κληρονομιά του KOTOR αποδεικνύει ότι η οριοθετημένη αρτιότητα ξεπερνά την αχανή μετριότητα. Ο κόσμος μιλά ακόμα γι’ αυτό το παιχνίδι, είκοσι χρόνια μετά. Το παίζουν ακόμα. Εξακολουθούν να το προτείνουν σε φίλους. Κι αυτό δεν συμβαίνει επειδή έχει τα καλύτερα γραφικά ή το περισσότερο περιεχόμενο ή τους πιο καινοτόμους μηχανισμούς.
Συμβαίνει επειδή αφηγήθηκε μια υπέροχη ιστορία, επειδή πρόσφερε στους παίκτες επιλογές με νόημα κι επειδή κατάλαβε ότι τα καλύτερα στοιχεία του Star Wars σχετίζονται με την εξιλέωση, την ταυτότητα και την αιώνια πάλη ανάμεσα στον εγωκεντρισμό και στην ανιδιοτέλεια.
Στο review που έγραψα για το Gamelife το 2003 είχα δίκιο που παίνεψα το KOTOR, σημειώνοντας ταυτόχρονα τα τεχνικά ελαττώματά του. Εκείνα τα προβλήματα που είχε με τα γραφικά δεν βελτιώθηκαν ποτέ με την πάροδο του χρόνου. Όλα τα άλλα όμως, η αφήγηση και η εξέλιξη του χαρακτήρα και η περίπλοκη ηθική, έγιναν ακόμα πιο εντυπωσιακά σε μια βιομηχανία που ακολούθησε διαφορετικά μονοπάτια.
Το χρειαζόμασταν το KOTOR το 2003. Θα μας ήταν χρήσιμο κάτι ανάλογο και τώρα. Ένα παιχνίδι που εμπιστεύεται το ακροατήριό του. Ένα παιχνίδι που δίνει προτεραιότητα στην αφήγηση και όχι στο υπερθέαμα. Ένα παιχνίδι που κατανοεί τη θεματολογία και τους χαρακτήρες του. Που ξέρει ότι μια ανατροπή στο σενάριο δεν σημαίνει τίποτα χωρίς τους σπουδαίους χαρακτήρες που θα τη βιώσουν.
Η Bioware έβγαλε τότε έναν λαγό από το καπέλο της. Το ερώτημα είναι αν θα υπάρξει ξανά κάποιος άλλος που θα τον ξαναβγάλει.