Η σειρήνα που δεν άκουσε κανείς
Τον Απρίλιο του 2004, αποκάλεσα το Forbidden Siren έναν «κεραυνό εν αιθρία» σε μια βιομηχανία που είχε βαλτώσει. Δεν υπερέβαλα καθόλου.
Ο Keiichiro Toyama, ο άνθρωπος που μας είχε κατατρομάξει με το πρώτο Silent Hill, είχε δημιουργήσει κάτι αληθινά ανεπανάληπτο: ένα survival horror game που βασιζόταν στην τρωτότητα, την παρατήρηση και τον ψυχολογικό τρόμο, αντί να στηριχτεί στις μάχες και στη διαχείριση αντικειμένων. Τότε είχα επαινέσει το θράσος του. Είχα προβλέψει ότι θα αναζωογονούσε το είδος.
Είχα ξεκάθαρα δίκιο σε σχέση με την καινοτομία του. Είχα ξεκάθαρα άδικο για την επιρροή του.
Είκοσι χρόνια αργότερα, το Forbidden Siren είναι ένα από τα πιο συναρπαστικά ερωτηματικά του gaming. Όχι επειδή απότυχε. Είχε συνέχειες, κέρδισε μια cult ταυτότητα και παρουσίασε μηχανισμούς που θα ξαναέρχονταν στην επιφάνεια μετά από δεκαετίες.
Η τραγωδία του είναι πιο απλή: κυκλοφόρησε την πιο λάθος στιγμή, προασπίζοντας μια φιλοσοφία σχεδιασμού που η βιομηχανία ήταν έτοιμη να εγκαταλείψει ολοκληρωτικά.
Ας δούμε το αρχικό review και το αναλύουμε στη συνέχεια.

Original review: Πρώτη δημοσίευση, Απρίλιος 2004, Gamelife website
Η πορεία των survival horror games ξεκίνησε από το μικρό θαύμα της τότε Infogrames με το “Alone in the Dark” και εξελίχθηκε αργά αλλά σταθερά με το πέρασμα του χρόνου. Ειδικά από ένα σημείο της πορείας της και μετά (με το Resident Evil και το Silent Hill) το μόνο που έπρατταν οι δημιουργοί του εκάστοτε τίτλου ήταν να προσθέσουν κάποια καινούρια στοιχεία στην ήδη δοκιμασμένη μεθοδολογία και αισθητική των πρωτοπόρων του είδους. Βέβαια, αυτού του είδους η αντιμετώπιση οδηγεί την καλλιτεχνική δημιουργία σε τέλμα και τελικά στην παρακμή, με τις καινούριες ιδέες να αποτελούν σπάνιο φαινόμενο και συγχρόνως μια ελπίδα για καλύτερη αξιοποίηση μέχρι την δεδομένη στιγμή. Έτσι, όταν το Νοέμβριο του 2002 το Gamelife παρουσίαζε το Project Zero, είχε καταγράψει αυτήν την τάση αναβίωσης του horror survival genre που βρισκόταν ακόμη στα σπάργανά της, αλλά άφηνε ξεκάθαρα θετικές προοπτικές για το μέλλον. Το μόνο που απέμενε ήταν να φανούν τα επόμενα βήματα εξέλιξης στον χώρο, τα οποία απαιτούσαν τη συμμετοχή μιας εταιρίας με το απαραίτητο θάρρος και όραμα για την πραγμάτωσή τους. Αποδεδειγμένα, μια τέτοια εταιρία είναι η Sony Europe, που δεν διστάζει ποτέ να πειραματιστεί με τους τίτλους της (ας θυμηθούν όλοι το Ico) και που διαθέτει το οικονομικό υπόβαθρο να αντιμετωπίσει μια ενδεχόμενη αποτυχία. Στην περίπτωση του Forbidden Siren, βέβαια, θα είναι δύσκολο να συμβεί κάτι τέτοιο, καθώς ο συγκεκριμένος τίτλος έπεσε σαν κεραυνός εν αιθρία σε έναν τομέα της βιομηχανίας που παραμένει στάσιμος εδώ και καιρό, έχοντας να προβάλει σαν ισχυρότερους εκπροσώπους του μόνο δύο franchises που έχουν μονοπωλήσει κάθε ενδιαφέρον.
Οι αιτίες γι’ αυτή την άποψη του Gamelife είναι πολλές. Πρώτα απ’ όλα, το Forbidden Siren είχε αποσπάσει κατά τη διάρκεια της ανάπτυξής του τα κολακευτικά σχόλια ανθρώπων που έχουν βραβευτεί επανειλημμένες φορές για την προσφορά τους στο horror genre σε άλλα μέσα, όπως ο συγγραφέας Stephen Jones και ο καθηγητής ψυχολογίας του Πανεπιστημίου της Georgia, Greg Smith. Επιπλέον, ο τίτλος της Sony στηρίζει την αισθητική του στο αναμφίβολα επιτυχημένο ‘νέο κύμα’ ταινιών τρόμου του Ιαπωνικού κινηματογράφου, γνωστότεροι αντιπρόσωποι του οποίου είναι τα Ringu (The Ring) και Honoguri Mizu no Soko Kara (Dark Water). Το σενάριο αντλεί έμπνευση από τον σημαντικότερο ίσως συγγραφέα της παγκόσμιας λογοτεχνίας τρόμου, τον Howard Philips Lovecraft και την ανυπέρβλητη μυθολογία Cthulhu που έχει δημιουργήσει ο ίδιος. Και όλα αυτά τα στοιχεία, έχουν συντεθεί κάτω από τους έμπειρους χειρισμούς του Keiichiro Toyama, του ανθρώπου που πρόσφερε στην βιομηχανία των video games το Silent Hill, έναν τίτλο που τρόμαξε όσους το δοκίμασαν όσο κανένα άλλο.
Το Forbidden Siren τοποθετεί τον χρήστη στο κέντρο ενός ζωντανού εφιάλτη που διαρκεί τρεις ολόκληρες ημέρες, στο φανταστικό Ιαπωνικό χωριό Hanyuda. Ύστερα από έναν έντονο σεισμό κατά τη διάρκεια μιας νύχτας, η κοντινή θάλασσα μετατρέπεται σε αίμα και οι κάτοικοι ακούν τον ανατριχιαστικό ήχο μιας Σειρήνας βαθιά στο πέλαγος. Οι περισσότεροι από αυτούς υπνωτίζονται από τον αποκρουστικό ήχο και χάνονται κάτω από τον ωκεανό του αίματος, για να επιστρέψουν την επόμενη ημέρα αλλαγμένοι, εμποτισμένοι από το Κακό – με την μορφή των zombies. Κάποιοι από τους κατοίκους συνεχίζουν τις καθημερινές τους εργασίες σαν να μην τους συνέβη τίποτε, άλλοι περιπλανώνται ατέρμονα από το ένα σημείο στο άλλο και κάποιοι άλλοι παραμονεύουν απλά το επόμενο θύμα τους. Ο χρήστης βιώνει τα γεγονότα που διαδραματίζονται μέσα από τα μάτια δέκα διαφορετικών χαρακτήρων, καθένας από τους οποίους είναι βυθισμένος σε μια προσπάθεια να αποδράσει από το χωριό. Κατά τη διάρκεια αυτών των τριών ημερών, ο χρόνος χάνει τη γραμμική του υπόσταση και διασπάται σε επεισόδια χωρίς λογική σειρά (δηλαδή, ο χρήστης μπορεί να αναλάβει τον έλεγχο ενός χαρακτήρα που γνωρίζει ήδη ότι έχει πεθάνει από προηγούμενο επεισόδιο και το αντίστροφο). Ο παίκτης βιώνει ένα κλειστοφοβικό περιβάλλον τρόμου, μυστηρίου και έντασης, αφού οι δημιουργοί προτίμησαν να προσφέρουν ένα αποτέλεσμα που απευθύνεται στον ψυχισμό του και όχι στην αντοχή του στη θέα του αίματος.
Από την άποψη του gameplay το Gamelife θα πρέπει να ξεκαθαρίσει κάτι αμέσως, ένα στοιχείο διφορούμενο, που μπορεί να προσελκύσει όσο και να απωθήσει το κοινό: το Forbidden Siren είναι μοναδικό στο είδος του, ή αλλιώς δεν έχει κανένα κοινό στοιχείο με οποιοδήποτε άλλο horror survival game. Και μόνο το γεγονός ότι ο χρήστης αναλαμβάνει τον έλεγχο δέκα διαφορετικών χαρακτήρων είναι αρκετό για να δηλώσει αυτή τη διαφοροποίηση… αλλά δεν είναι μόνο αυτό.
Οι δέκα χαρακτήρες είναι διαφορετικοί, αλλά μοιράζονται δύο κοινά στοιχεία: το πρώτο είναι φυσικά το γεγονός ότι αποτελούν τους μοναδικούς ανθρώπους που για κάποιο ανεξήγητο λόγο δεν επηρεάστηκαν από το κάλεσμα της Σειρήνας. Το δεύτερο κοινό τους γνώρισμα είναι το ότι μοιράζονται την ικανότητα να μπορούν να παρατηρούν τον κόσμο μέσα από τα μάτια άλλων πλασμάτων που βρίσκονται κοντά τους. Με την πίεση του πλήκτρου L2 ο εκάστοτε χαρακτήρας που ελέγχει ο χρήστης εισχωρεί στο Sight Jacking mode – τότε χρησιμοποιεί τον αναλογικό μοχλό σαν ένα είδος δέκτη και με απαλές κινήσεις προς την κατάλληλη κατεύθυνση συντονίζει την όρασή του με την όραση του πλάσματος που βρίσκεται πλησιέστερα στην αντίστοιχη διεύθυνση, βλέποντας αχνά το περιβάλλον μέσα από τα δικά του μάτια. Έτσι, υποκλέπτει πληροφορίες, ήχους και οπτικά στοιχεία με σκοπό να αποκαλύψει την κατεύθυνση από την οποία προέρχεται ο κίνδυνος, μια πιθανή κρυψώνα ή να προβλέψει τις επόμενες κινήσεις των αντιπάλων.
Κατά τ’ άλλα ορισμένοι χαρακτήρες είναι οπλισμένοι και άλλοι όχι. Από όσους οπλοφορούν άλλοι διαθέτουν πληθώρα πυρομαχικών και άλλοι τόσο λίγες σφαίρες που πρέπει να αναλογιστούν κάθε τους βολή. Άλλοι πάλι χρησιμοποιούν αντικείμενα πιο άμεσης επίθεσης, όπως λοστούς και μαχαίρια, ενώ κάποιοι τρίτοι συνοδεύουν απροστάτευτους κατοίκους και οφείλουν να τους φροντίζουν περισσότερο κι από τον εαυτό τους. Και όλοι φυσικά αντιδρούν διαφορετικά μπροστά στον κίνδυνο: κάποιοι διατηρούν την ψυχραιμία τους και αντιδρούν λογικά, ενώ άλλοι σκέφτονται μόνο την άτακτη υποχώρηση.
Το gameplay χωρίζεται σε 78 αποστολές που διαδραματίζονται σε μια μικρή έκταση του χωριού και της γύρω περιοχής. Αντικειμενικοί στόχοι της αποστολής είναι συνήθως η μετάβαση από το ένα σημείο στο άλλο, αν και δεν είναι λίγες οι στιγμές που ο σκοπός κάθε αποστολής αλλάζει κατά τη διάρκειά της και διασπάται σε ποικίλες ενέργειες. Όπως είναι φυσικό, ο πρωταγωνιστής κάθε αποστολής οφείλει να αποφύγει τα zombies, διότι κάθε μάχη μπορεί να αποβεί μοιραία – άλλωστε, πως μπορεί κάποιος να σκοτώσει ένα πλάσμα που είναι ήδη νεκρό; Έτσι, ακόμα κι αν ο χαρακτήρας κατορθώσει να ρίξει το zombie στο έδαφος ύστερα από κάποιους πυροβολισμούς ή άμεσα χτυπήματα, αυτό θα σηκωθεί ξανά ύστερα από λίγο, θεραπευμένο από την κόκκινη βροχή που πέφτει ασταμάτητα (η οποία, όμως, θεραπεύει και τον χαρακτήρα). Η διάρκεια των αποστολών ποικίλει, ακόμα κι όταν ο αντικειμενικός στόχος βρίσκεται θεωρητικά πολύ κοντά – το Gamelife μπορεί να πιστοποιήσει την ύπαρξη αποστολών που διάρκεσαν 30 λεπτά και στις οποίες το μόνο που έπρεπε να πράξει ο χαρακτήρας ήταν να διανύσει μια απόσταση λίγων μέτρων.
Ένας χάρτης καταγράφει τα χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος, το σημείο εκκίνησης και το σημείο που πρέπει να φτάσει ο χαρακτήρας. Αυτό που δε φαίνεται στον χάρτη είναι φυσικά οι θέσεις των zombies. Έτσι, ο χρήστης οφείλει να εξερευνά το περιβάλλον αργά και σταθερά, χρησιμοποιώντας σαν κύριο όπλο του το Sight Jacking mode. Υποκλέπτοντας την όραση των zombies μπορεί να προσανατολιστεί σύμφωνα με τα σημαντικότερα χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος (συγκεκριμένα κτίρια ή μνημεία για παράδειγμα) ή ακόμα και να εντοπίσει τη δική του θέση σε σχέση με αυτά. Η τελευταία παρατήρηση γίνεται εύκολα, ακόμη και πίσω από φυσικά εμπόδια, καθώς ο χαρακτήρας που ελέγχει ο χρήστης διακρίνεται από ένα έντονο γαλάζιο ή πράσινο φως. Ειδικά σε ότι αφορά την παρατήρηση του ίδιου του χαρακτήρα μέσα από τα μάτια του zombie, το Gamelife οφείλει να τονίσει ότι οι συγκεκριμένες στιγμές είναι οι πιο έντονες σε όλη την διάρκεια του gameplay και ότι σπάνια έχει συναντήσει τόσο τρομακτικά sequences σε ένα video game.
Σημαντικό ρόλο στη δημιουργία της τρομακτικής ατμόσφαιρας παίζουν όπως είναι φυσικό τα γραφικά και ο ήχος. Ο κόσμος του Forbidden Siren είναι καλυμμένος από ένα πέπλο ομίχλης και όλα τα αντικείμενα που τον διαμορφώνουν είναι υγρά από τη συνεχή βροχή. Η ομίχλη αποτρέπει την καθαρή όραση στις μεγάλες αποστάσεις και όποτε ο χρήστης κατορθώνει (σπάνια) να βρεθεί σε πιο ομαλό περιβάλλον, το μόνο που συναντά είναι παραμελημένα σπίτια, γέφυρες που τρίζουν σε κάθε του βήμα, αμπαρωμένα παράθυρα και έναν ωκεανό αίματος. Όλα αυτά τα στοιχεία αποτελούν τυπικά χαρακτηριστικά της Ιαπωνικής παράδοσης και των θρύλων της, οι οποίοι αναμφίβολα είναι από τους πιο τρομακτικούς της παγκόσμιας λαογραφίας. Οι διαφορές τους με τον Δυτικό πολιτισμό αποξενώνουν τον χρήστη, που βιώνει με ένταση το άγνωστο.
Οι ίδιοι οι χαρακτήρες συμβάλουν με έναν παράξενο τρόπο στην ανατριχιαστική ατμόσφαιρα. Για τη δημιουργία των μοντέλων έχουν χρησιμοποιηθεί τεχνικές motion capture με ιδιαίτερη έμφαση στις εκφράσεις των προσώπων. Στην πράξη, ο χρήστης παρατηρεί χαρακτήρες σχεδιασμένους με τον παραδοσιακό τρόπο και ένα πρόσωπο που περισσότερο μοιάζει με ενσωματωμένη φωτογραφία ηθοποιού παρά με 3D graphics. Αντίθετα, τα zombies είναι σχεδιασμένα με μουντά χρώματα κι έτσι το κόκκινο αίμα δείχνει εξαιρετικά έντονο επάνω τους, ενισχύοντας την αποκρουστική ατμόσφαιρα.
Κατά παρόμοιο τρόπο, η μουσική είναι σταθερή και αναπαράγει συνεχώς ένα ιδιόμορφο θέμα, το οποίο όμως ακούγεται σε χαμηλή ένταση μέχρι να φτάσει εκείνη η ιδιαίτερη στιγμή που το ωθεί να ξεσπάσει δυναμικά σε ένα μοναδικό κρεσέντο. Τις στιγμές της ησυχίας, το μόνο που ακούγεται είναι οι ήχοι του περιβάλλοντος και τα βήματα του χαρακτήρα. Έτσι, αν σε μικρή απόσταση ακουστεί έστω και το παραμικρό η αγωνία κορυφώνεται. Στο Sight Jacking mode οι ήχοι ακούγονται με παρεμβολές, διαμορφώνοντας ένα ακόμη σκαλοπάτι έντασης για τον χρήστη. Οι παράξενοι ήχοι, τα τριξίματα, οι απόμακρες στριγκλιές, “ενοχλούν” υποσυνείδητα τον ψυχισμό του παρατηρητή, με αποτέλεσμα εκείνος να φοβάται να κινηθεί μέχρι να γίνει απολύτως σίγουρος ότι το περιβάλλον δεν του επιφυλάσσει δυσάρεστες εκπλήξεις. Ένα παράπονο που μπορεί να εκφράσει το Gamelife σχετικά με το Forbidden Siren είναι η ποιότητα των διάλογων. Στην Ευρωπαϊκή του έκδοση, ο τίτλος έχει μεταγλωττιστεί – έτσι, ο χρήστης βλέπει στην οθόνη του Ιάπωνες να μιλούν με Λονδρέζικη προφορά και μάλιστα με πολλές παύσεις που δεν εξυπηρετούν σε τίποτε (η παύση άλλωστε δεν είναι ο μόνος τρόπος για να αποδώσει κάποιος σωστά την έμφαση σε μια φράση).
Το Gamelife πραγματικά ελπίζει ότι το Forbidden Siren θα τύχει της αποδοχής που του αξίζει. Άλλωστε, πρόκειται για έναν τίτλο που ξεπερνά τα όποια προβλήματά του (το μεγάλο επίπεδο δυσκολίας, την έλλειψη ενδείξεων για τον ίδιο τον χαρακτήρα στον χάρτη και την κακή μεταγλώττιση) χάρις στο μαγευτικό του gameplay και την τρομακτική του ατμόσφαιρα. Ελπίζει επίσης κι άλλοι developers να ακολουθήσουν το παράδειγμα της Sony και να προσπαθήσουν να δημιουργήσουν πρωτότυπο περιεχόμενο, δίνοντας υπόσταση στην καινοτομία που αναζητά ο σύγχρονος gamer.

Η πιο ατυχής στιγμή
Τι δεν είχα συνειδητοποιήσει το 2004: το Forbidden Siren δεν ανταγωνιζόταν απλώς τα υπόλοιπα horror games. Είχε κυκλοφορήσει σε μια αγορά που βρισκόταν στο χείλος μιας κατακλυσμιαίας αλλαγής. Μιας αλλαγής που προκλήθηκε από το Resident Evil 4 τον Ιανουάριο του 2005.
Το Forbidden Siren κυκλοφόρησε τον Μάρτιο του 2004 στην Ευρώπη (τον Νοέμβριο του 2003 στην Ιαπωνία) όταν το είδος των survival horror games βρισκόταν σε ένα σταυροδρόμι. Η φόρμουλα του πρώτου Resident Evil είχε γίνει παρωχημένη. Σταθερές κάμερες, άκαμπτος χειρισμός, εξερεύνηση σε αργό ρυθμό που γινόταν πιο δύσκολη από την έλλειψη αντικειμένων. Οι παίκτες είχαν αρχίσει να γκρινιάζουν. Οι δημοσιογράφοι ανησυχούσαν μήπως το είδος είχε βαλτώσει, όπως σημείωνα κι εγώ στο αρχικό review.
Το Forbidden Siren εκπροσωπούσε μια πιθανή εξέλιξη: μπόρεσε να διατηρήσει τα στοιχεία που έκαναν το παραδοσιακό survival horror ψυχολογικά αποτελεσματικό με καινοτόμους τρόπους. Ο μηχανισμός της υποκλοπής της όρασης μεταμόρφωσε το stealth κομμάτι του σε κάτι εγκεφαλικό και αγωνιώδες. Ο παίκτης δεν κρυβόταν απλώς από τα τέρατα. Βίωνε τον τρόμο παρακολουθώντας τον εαυτό του μέσα από τα δικά τους μάτια, μια μπλε ή πράσινη αύρα που τον ξεχώριζε ως το επόμενο θύμα στο οπτικό πεδίο ενός άλλου.
Αποκάλεσα αυτές τις στιγμές «τις πιο έντονες σε όλο το gameplay». Αυτός ο χαρακτηρισμός ευσταθεί απόλυτα.
Αλλά το Resident Evil 4 πρότεινε την ακριβώς αντίθετη εξέλιξη: κάμερα πάνω από τον ώμο του χαρακτήρα, μάχες που εστίαζαν στη δράση, ενδυναμωμένοι πρωταγωνιστές. Πρότεινε την ευχαρίστηση αναμεμειγμένη με τον φόβο, αντί για την αίσθηση ότι είσαι αβοήθητος. Το Resident Evil 4 έγινε φαινόμενο, πούλησε εκατομμύρια αντίτυπα και εντέλει δεν αναδιαμόρφωσε μόνο το survival horror, αλλά και τα third-person action games συνολικά.
Η βιομηχανία είχε πάρει την απόφασή της. Κέρδισε η δράση. Κέρδισε η ενδυνάμωση.
Το όραμα του Forbidden Siren – η υπομονή, η βάναυση δυσκολία, η απαιτητική εκμάθηση αντισυμβατικών μηχανισμών – έχασε.

Τα κατορθώματα του Siren που κανείς δε θέλησε να ακούσει
Το review του 2004 τόνισε τις ριζικές διαφοροποιήσεις του Forbidden Siren. Δέκα χαρακτήρες στη διάθεση του παίκτη με διαφορετικές ικανότητες και ψυχολογικό προφίλ. Απουσία γραμμικότητας στη ροή του χρόνου, αφού μπορούσες να ελέγχεις κάποιον που είχες δει ήδη να πεθαίνει σε προηγούμενο κεφάλαιο. Εχθροί που δεν πέθαιναν ποτέ, καθώς ανασταίνονταν θεραπευμένοι από την κόκκινη βροχή. Αποστολές όπου η επιτυχία σήμαινε να διασχίσεις λίγα μέτρα μέσα σε τριάντα αγωνιώδη λεπτά.
Ο μηχανισμός της υποκλοπής της όρασης των τεράτων αξίζει περισσότερη ανάλυση.
Πολλοί παίκτες θεώρησαν πως τους μπέρδευε, ότι ήταν ακόμα και αντιπαραγωγικός. Ένα στοιχείο που αποσπούσε την προσοχή και όχι ένα εργαλείο. Αλλά αυτή η σύγχυση ήταν ηθελημένη. Το Forbidden Siren απαιτούσε να μάθεις μια νέα γλώσσα χωροταξικής συνείδησης, να κινηθείς στο περιβάλλον όχι με βάση την αυτοπεποίθησή σου, αλλά με τις κρυφές ματιές που έριχνες σε έναν κόσμο που σε ήθελε νεκρό.
Το παιχνίδι αντάμειβε την υπομονή, την ευφυΐα και την εκμάθηση των μηχανισμών του περισσότερο από οποιονδήποτε άλλο τίτλο του είδους. Όρισε συγκεκριμένους κανόνες και τους στήριξε με θρησκευτική ευλάβεια. Δε γινόταν να προχωρήσεις στο Forbidden Siren με το ζόρι. Έπρεπε να υποταχτείς στη λογική του, να κατανοήσεις τα συστήματά του, να ακολουθήσεις αρμονικά τον ρυθμό του.
Σε κάποιες αποστολές ήσουν εντελώς άοπλος και η έμφαση δινόταν καθαρά στο stealth. Σε άλλες είχες όπλα, αλλά οι μάχες ήταν τόσο επικίνδυνες που η διακριτικότητα παρέμενε κυρίαρχη.
Αυτός ήταν ο τρόμος ως πρόβλημα που έπρεπε να λύσεις. Ο τρόμος ως τρωτότητα. Ο τρόμος ως υποταγή στα συστήματα ενός παιχνιδιού που δε νοιαζόταν αν εσύ θα ένιωθες πανίσχυρος.
Ήταν συγκλονιστικό.
Και ταυτόχρονα ήταν αυτοκτονικό εμπορικά από το 2005 και μετά.
Η επιρροή του Resident Evil 4
Η επιτυχία του Resident Evil 4 καθόρισε τη δημιουργική κατεύθυνση σε όλο το πλάτος και το μήκος της βιομηχανίας. Τα επόμενα franchises έδειξαν να ενδιαφέρονται περισσότερο για στημένες καταστάσεις αντί να προσφέρουν διαρκή τρόμο, αντιμετωπίζοντας αυτό το συναίσθημα σαν κάτι που επιτυγχάνεις με φτηνά κόλπα. Οι ψυχολογικές καινοτομίες παιχνιδιών όπως ήταν το Silent Hill 2 και το Forbidden Siren έδωσαν τη θέση τους σε κινηματογραφικές εμπειρίες που εστίαζαν στο θέαμα και όχι στην ατμόσφαιρα.
Ακόμα και το Silent Hill: Homecoming υιοθέτησε τις μάχες με έντονη δράση επηρεασμένο από το Resident Evil 4. Το μήνυμα ήταν ξεκάθαρο: είτε προσαρμόζεσαι, είτε χάνεσαι.
Τα AAA survival horror games έκαναν μεταστροφή και μετατράπηκαν σε εμπειρίες δράσης. Η πειραματική, απαιτητική, ψυχολογικά περίπλοκη προσέγγιση που παρουσίασε το Forbidden Siren έγινε στην καλύτερη περίπτωση niche και στη χειρότερη εξαφανίστηκε.
Η πρόβλεψη που έκανα, ότι οι developers θα «ακολουθούσαν το παράδειγμα της Sony και θα δημιουργούσαν πρωτότυπα παιχνίδια» βγήκε αληθινή, αλλά όχι με τον τρόπο που φανταζόμουν. Η πρωτοτυπία έγινε υπόθεση αναζήτησης νέων τρόπων που θα δημιουργούσαν την ένταση των blockbuster ταινιών, όχι νέων τρόπων που θα τάραζαν τους παίκτες μέσω αντισυμβατικών μηχανισμών.

Απόηχος στο μέλλον
Το Forbidden Siren είχε μια συνέχεια το 2006 και ένα remake το 2008 που ονομαζόταν Siren: Blood Curse στο PlayStation 3. Αυτοί οι δύο τίτλοι έκαναν τη φόρμουλα πιο εκλεπτυσμένη αλλά δε γνώρισαν ποτέ μαζική επιτυχία. Το franchise μεταφέρθηκε στα manga, έγινε νουβέλες, ακόμα και μια κινηματογραφική ταινία το 2006, δημιουργώντας ένα εκτενές σύμπαν που ήταν διαθέσιμο κατά κύριο λόγο στην Ιαπωνία.
Παρέμεινε cult, μα ποτέ δεν έγινε παράδειγμα προς μίμηση.
Κι όμως, δείγματα από το DNA του Forbidden Siren μπορείς να βρεις σε σημεία που δεν τα περιμένεις. Το Slitterhead του Keiichiro Toyama, που κυκλοφόρησε το 2024, έχει μια εξέλιξη της υποκλοπής της όρασης ως βασικό μηχανισμό. Είκοσι χρόνια αργότερα, ο δημιουργός βρήκε επιτέλους μια ακόμα ευκαιρία να εξερευνήσει περισσότερο τη χαρακτηριστική καινοτομία του. Οι σύγχρονοι λάτρεις του τρόμου θεωρούν το Forbidden Siren πρότυπο για τα Japanese horror games και όσοι έμειναν απτόητοι μπροστά στη βάναυση δυσκολία του ανακάλυψαν κάτι αναντικατάστατο.
Η επιρροή υπάρχει, όμως είναι κάτι που ψιθυρίζεται αντί να διαλαλείται. Το Forbidden Siren επηρέασε εκείνους που το έζησαν σε προσωπικό επίπεδο περισσότερο απ’ ότι επηρέασε τις τάσεις της βιομηχανίας.
Τα άστοχα (και τα εύστοχα) σημεία του review
Στο review του 2004 εξέφρασα το παράπονό μου για τρία πράγματα: τη βάναυση δυσκολία, την έλλειψη ενδείξεων για τους χαρακτήρες στον χάρτη και την κακή απόδοση της αγγλικής γλώσσας με τις υπερβολικές παύσεις.
Δυο δεκαετίες αργότερα, αυτά τα παράπονα φαίνονται παράξενα.
Το επίπεδο δυσκολίας δεν ήταν κάποιο bug. Ήταν όλο το ζουμί. Για να τελειώσεις το Forbidden Siren χρειαζόσουν μήνες, ακόμα κι αν είχες δίπλα σου κάποιο strategy guide. Απαιτούσε από εσένα να μάθεις τα συστήματά του, διαφορετικά αποτύγχανες διαρκώς. Αυτή η δυσκολία δεν ήταν τιμωρία, ήταν ένας μηχανισμός που προκαλούσε τρόμο. Όταν κάθε συνάντηση με τα τέρατα μπορούσε να φέρει την καταστροφή, όταν έπρεπε να υποκλέψεις την όραση ενός πλάσματος με ευλάβεια πριν κάνεις την παραμικρή κίνηση, ο φόβος ήταν διαδικαστική υπόθεση και όχι σεναριακός.
Ο περιορισμός του χάρτη και η απόδοση των αγγλικών ήταν όντως ζητήματα, αν και το δεύτερο αντικατοπτρίζει τα ευρύτερα προβλήματα μεταγλώττισης εκείνης της εποχής. Είχα όμως απόλυτο δίκιο για τον πυρήνα του παιχνιδιού: το gameplay και η ατμόσφαιρα του Forbidden Siren ήταν μαγικά και τρομακτικά. Είχα δίκιο όταν έλεγα ότι ξεπερνούσε τα ελαττώματά του με το ξεδιάντροπο θράσος του και μόνο.
Και εκεί που έκανα εντελώς λάθος είναι που πίστεψα πως η βιομηχανία θα ασπαζόταν αυτό το όραμα. Πίστεψα πως η θέληση της Sony για πειραματισμό και τα διαπιστευτήρια του Toyama θα ενέπνεαν μιμητές. Πίστεψα πως το horror gaming ήταν έτοιμο για παιχνίδια που προκαλούσαν αντί να διασκεδάσουν, που σε έκαναν να νιώσεις νευρικότητα αντί για ενθουσιασμό.
Η αγορά με διέψευσε.
Εναλλακτικές πραγματικότητες
Φαντάσου τώρα μια εναλλακτική πραγματικότητα όπου το Resident Evil απότυχε παταγωδώς και το Forbidden Siren έγινε το πρότυπο για την εξέλιξη του survival horror. Πώς θα ήταν τα σημερινά horror games;
Μάλλον λιγότερο πετυχημένα εμπορικά, θα υποθέσω.
Η προσέγγιση του Forbidden Siren ήταν υπερβολικά άκαμπτη, ζητούσε υπερβολικά πολλά από παίκτες που περίμεναν ότι τα παιχνίδια θα σέβονται τον χρόνο και τα αντανακλαστικά τους. Οι μηχανισμοί που το έκαναν ψυχολογικά επιδραστικό – η υποκλοπή της όρασης, οι εχθροί που δεν πέθαιναν, οι αποστολές που ήταν επιτυχημένες αν κατάφερνες να διανύσεις μερικά εκατοστά αντί για χιλιόμετρα – ε, αυτά δεν θα μπορούσαν ποτέ να γοητεύσουν το ευρύ κοινό.
Ίσως όμως βλέπαμε περισσότερα παιχνίδια να πραγματεύονται τον φόβο με συστήματα και όχι με εικόνες. Περισσότερο τρόμο που σχεδιάστηκε γύρω από την τρωτότητα και την παρατήρηση, αντί για τη διαχείριση αντικειμένων και τις μάχες. Περισσότερα πειράματα με αντισυμβατικές δομές αφήγησης και ποικιλία στους πρωταγωνιστές.
Το Forbidden Siren εμφανίστηκε προς το τέλος της περιόδου όπου τα παραδοσιακά survival horror βρίσκονταν στο απόγειό τους (περίπου ανάμεσα στο 1996 και στο 2004). Ήταν ταυτόχρονα μια εξέλιξη αυτής της παράδοσης και το κύκνειο άσμα της. Μια τελευταία προσπάθεια του είδους να εμβαθύνει περισσότερο αντί να απλοποιηθεί, πριν οι δυνάμεις της αγοράς απαιτήσουν κάτι πιο συμβατικό.

Το κληροδότημα βρίσκεται στις λεπτομέρειες
Το Resident Evil 4 επηρέασε την εξέλιξη του survival horror και των third-person games, υιοθετώντας μηχανισμούς που διαμόρφωσαν τον σχεδιασμό των κορυφαίων τίτλων για δύο δεκαετίες. Το κληροδότημά του είναι θεσμικό, ενσωματωμένο στον τρόπο με τον οποίο τα AAA games αντιλαμβάνονται την ενδυνάμωση του παίκτη και την τοποθέτηση της κάμερας.
Το κληροδότημα του Forbidden Siren έχει προσωπικό χαρακτήρα.
Βρίσκεται στους παίκτες που το ανακάλυψαν πολλά χρόνια μετά, γοητευμένοι από τους ψίθυρους για τη δυσκολία και την καινοτομία του. Βρίσκεται στους indie developers που θυμούνται ότι ο τρόμος μπορεί να εμφανιστεί μέσα από συστήματα που αρνούνται να παρηγορήσουν τον παίκτη. Βρίσκεται στον Toyama που επέστρεψε στην υποκλοπή της όρασης στο Slitterhead, μια απόδειξη ότι οι αληθινά καλές ιδέες δεν πεθαίνουν ποτέ. Περιμένουν να ξαναεμφανιστούν την κατάλληλη στιγμή.
Το review του 2004 κατέληξε με την ελπίδα το Forbidden Siren να γνωρίσει «την αποδοχή που του αξίζει» και να εμπνεύσει τους developers να «δημιουργήσουν πρωτότυπο περιεχόμενο, δίνοντας ουσία στις καινοτομίες που αναζητούν οι παίκτες». Το πρώτο δε συνέβη με την εμπορική έννοια του όρου. Το δεύτερο συνέβη, αλλά στα μονοπάτια που χάραξε το Resident Evil 4 και όχι στις διαδρομές που χαρτογράφησε το Forbidden Siren.
Αυτό όμως δε σημαίνει ότι έκανα λάθος που το στήριξα.
Το Forbidden Siren παραμένει ένα μνημείο που σηματοδοτεί μια διαδρομή που δεν ακολουθήσαμε, ένα μέλλον που δεν υλοποιήθηκε, αν και θα μπορούσε να γίνει. Απέδειξε ότι το horror gaming μπορεί να είναι εγκεφαλικό, απαιτητικό και ψυχολογικά εκλεπτυσμένο. Έδειξε ότι η τρωτότητα και η παρατήρηση μπορούσαν να προκαλέσουν τρόμο το ίδιο αποτελεσματικά με τη δράση και το θέαμα.
Οι παίκτες που τέλειωσαν το Forbidden Siren ανακάλυψαν κάτι αμίμητο. Δεν έζησαν jump scares και δεν είδαν gore, αλλά βίωσαν τον τρόμο στην ψυχή τους. Κάθε υποκλοπή όρασης να αποκαλύπτει τη θέση τους. Κάθε βήμα μπροστά να γίνεται εφικτό μετά από πολλά λεπτά αναγνώρισης. Κάθε αποστολή να ολοκληρώνεται παρά, και όχι εξαιτίας, των εργαλείων που είχαν στη διάθεσή τους.
Αυτό ήταν το «νέο κύμα» του horror gaming που πρόβλεψα το 2004: όχι το εκκωφαντικό και γρήγορο, αλλά το ήσυχο και ύπουλο. Η βιομηχανία ακολούθησε διαφορετική κατεύθυνση και εμείς είδαμε δύο ολόκληρες δεκαετίες φανταστικών υβριδίων δράσης και τρόμου, στα χνάρια του Resident Evil 4.
Τις ήσυχες βραδιές, όμως, όταν τα σύγχρονα horror games μοιάζουν υπερβολικά γενναιόδωρα με τα πυρομαχικά και τα checkpoints τους, υπερβολικά πρόθυμα να ενδυναμώσουν αντί να ταράξουν, σκέφτομαι τον κεραυνό εν αιθρία που έριξε η Sony και ο Toyama. Τον κεραυνό που δεν είδε σχεδόν κανείς.
Η σειρήνα εξακολουθεί να ηχεί μετά από είκοσι χρόνια. Το μεγαλύτερο μέρος της βιομηχανίας επέλεξε να μην την ακούσει.
Αυτή μπορεί να είναι η σημαντικότερη ευκαιρία που έχασε το horror gaming. Ή η πιο φιλεύσπλαχνη δικαιολογία για να μη σταθεί αντιμέτωπο με τις προοπτικές που ορθώθηκαν μπροστά του.
Είχα δίκιο για όσα κατάφερε το Forbidden Siren. Είχα άδικο για όσα ήθελε να καταφέρει η βιομηχανία στη συνέχεια. Είκοσι χρόνια μετά, αυτός ο διαχωρισμός δεν θα μπορούσε να είναι πιο ξεκάθαρος, ούτε πιο τραγικός.