Η ξεχασμένη τέχνη των manuals
Θυμάμαι τη μυρωδιά. Ήταν ένα πολύ συγκεκριμένο, μεθιστικό μείγμα ανακυκλωμένου χαρτιού, λεπτής πλαστικής ζελατίνας και φτηνού μελανιού. Μπορεί να τη θυμάσαι κι εσύ αν είσαι κοντά στην ηλικία μου. Η μυρωδιά ενός καινούριου κουτιού για το PC ή ενός νέου, αψεγάδιαστου jewel case κονσόλας δεν ήταν απλώς μια καινούρια προσθήκη στη συλλογή σου. Ήταν μια μυστικιστική πύλη που οδηγούσε απευθείας σε έναν κόσμο, για τον οποίο είχες πληρώσει μερικές χιλιάδες δραχμές για να τον επισκεφθείς. Ήταν ο πρόλογος.
Αλλά ο πραγματικός θησαυρός του δεν ήταν το δισκάκι ή το cartridge. Ήταν το manual. Εκείνο το παχύ, αριστοτεχνικά δεμένο βιβλιαράκι, που συχνά ζύγιζε περισσότερο από το υπόλοιπο πακέτο, ήταν κάτι παραπάνω από ένα έγγραφο. Ήταν ένα interface, το χαλάκι στην είσοδο του σπιτιού σου, η υλική προέκταση του κόσμου ενός παιχνιδιού. Ήταν η απόδειξη της περιπλοκότητας του παιχνιδιού, μια υλική υπόσχεση ότι είχες να μάθεις πολλά.
Αυτό που θέλω να σου δείξω σήμερα είναι ξεκάθαρο: όταν σταματήσαμε να τυπώνουμε αυτά τα manuals, δεν σώσαμε μόνο μερικά δέντρα από τον αφανισμό. Δεν περιορίσαμε το κόστος της διανομής των παιχνιδιών. Αλλάξαμε ριζικά τη σχέση ανάμεσα στον παίκτη, στον developer και στο δημιούργημα. Πετάξαμε μακριά ένα κρίσιμο κομμάτι του αλφαβητισμού των παιχνιδιών. Το manual ήταν το πρώτο σου μάθημα, ένα μη αλληλεπιδραστικό tutorial και ένα κρίσιμο κομμάτι ιστορίας που πρόσφερε το πλαίσιο της ψηφιακής σου εμπειρίας. Χωρίς αυτό, το βάρος της μετάδοσης ουσιαστικών γνώσεων πέρασε εντελώς στο ίδιο το παιχνίδι, ένα βάρος που οι περισσότεροι σύγχρονοι τίτλοι διαχειρίζονται λανθασμένα, όταν καταφέρνουν να το διαχειριστούν.
Το σημείο καμπής, η εποχή που το περιεχόμενο άρχισε να χάνει υπόσταση, βρίσκεται ξεκάθαρα στα μέσα και προς το τέλος της έκτης γενιάς κονσολών. Μέχρι το PlayStation 2 και το Xbox να αρχίσουν να καλπάζουν, τα παιχνίδια εξαρτώνταν όλο και λιγότερο από το manual για τον χειρισμό τους, εξαιτίας της τυποποίησης των χειριστηρίων και της μετάβασης σε πιο προσβάσιμα είδη παιχνιδιών. Έπειτα, με την άφιξη του PlayStation 3 και του Xbox 360, το ταξίδι έφτασε σε έναν τερματικό σταθμό.
Τα παιχνίδια έγιναν τεράστια, συχνά υπερβολικά μεγάλα για να μπορέσουν να χωρέσουν τα πλήκτρα ελέγχου, πόσο μάλλον δε το ιστορικό τους πλαίσιο, σε ένα τυπικό βιβλιαράκι που έπρεπε να εκτυπωθεί σε πέντε-έξι διαφορετικές γλώσσες. Η τιμή των μερικών δεκάδων ευρώ, πλέον, εξακολούθησε να συνοδεύει το κουτί, αλλά στο εσωτερικό του, το manual συρρικνώθηκε από ένα κομψό βιβλιαράκι των 60 σελίδων σε ένα τρίπτυχο, ασπρόμαυρο ένθετο που διαφήμιζε το loyalty club του publisher.
Σήμερα, όταν αγοράζεις ένα παιχνίδι σε φυσική μορφή, συχνά παίρνεις ένα εντελώς κενό πλαστικό κουτί, ένα άδειο κέλυφος που περιέχει μόνο το δισκάκι και μια λεπτή αίσθηση πικρίας που νιώθεις ως καταναλωτής. Τα προϊόντα που αγοράζουμε σήμερα είναι λιγότερο ένα ολοκληρωμένο, απτό αντικείμενο και περισσότερο μια απόδειξη της άδειας που μας δίνουν για να κατεβάσουμε το παιχνίδι. Το κουτί έχει γίνει ένας απλός μηχανισμός διανομής και η λευκή σελίδα στο εσωτερικό του είναι μια προσβλητική, τελεσίδικη δήλωση του θανάτου του δημιουργήματος.

Το ιστορικό πλαίσιο, ο αλφαβητισμός και η ψευδαίσθηση του βάθους
Ειδικά την περίοδο των 8-bit και 16-bit συστημάτων, το manual δεν ήταν απλώς ένας κατάλογος των πλήκτρων χειρισμού. Ήταν η μηχανή του world-building. Θυμήσου τους τεχνικούς περιορισμούς εκείνης της εποχής. Η έκδοση του Elite του 1984 για το BBC Micro μπορούσε να απεικονίσει το διάστημα μόνο με γεωμετρικές γραμμές. Το manual, που έγραψαν οι δημιουργοί του παιχνιδιού, ο Ian Bell και ο David Braben, ήταν ένα απαραίτητο ανάγνωσμα. Περιείχε τον Γαλαξιακό Χάρτη, τα βασικά δεδομένα των αστεριών και το μυθιστόρημα The Dark Wheel. Αυτό το μυθιστόρημα δεν αφηγούταν απλώς μια ιστορία, αλλά καθόριζε το κοινωνικό-πολιτικό πλαίσιο των οκτώ ξεχωριστών κυβερνήσεων, ξεκαθάριζε τη σημασία των στρατιωτικών βαθμών και έδινε υπόσταση στην αξία της ανταλλαγής βιολογικών αποβλήτων με χρυσάφι. Έτσι εσύ δεν υποδυόσουν τον πιλότο ενός διαστημοπλοίου. Ήσουν ένα κομμάτι τους αχανούς, κειμενικού σύμπαντος που είχε καθοριστεί πριν καν φορτώσεις το παιχνίδι.
Αυτό το περιεχόμενο πρόσφερε ένα δομικό πλαίσιο και έριχνε τον παίκτη inmediares με έναν τρόπο που ο περιορισμένος αριθμός των pixels δεν θα κατόρθωνε ποτέ. Το ίδιο ίσχυε και για τα πρώιμα Ιαπωνικά role playing games. Το manual του πρώτου Final Fantasy στο NES κατέγραφε ένα λεπτομερές σύστημα κοινωνικών τάξεων, την εκμάθηση του οπλισμού και τη βασική ιστορία των τεσσάρων δαιμόνων και των κρυστάλλων. Σε πολλές περιπτώσεις, αυτά τα βιβλιαράκια περιείχαν περισσότερο κείμενο από ολόκληρο το script του παιχνιδιού. Ανέφεραν γραπτώς όλα όσα έπρεπε να γνωρίζεις: το manual σου αποκάλυπτε τον ρόλο σου (ενός δόκιμου του Αστρικού Στόλου, ενός μισθοφόρου στην υπηρεσία μιας εταιρείας, ενός πολεμιστή που ταξίδευε στον χρόνο) και το διακύβευμα της σύγκρουσης, αφήνοντας τους λιτούς διαλόγους του παιχνιδιού και τα οπτικά στοιχεία να λειτουργήσουν ως στενογραφία αυτών των πληροφοριών.
Το manual του Metal Gear Solid (1998, PS1) είναι ένα λαμπρό παράδειγμα αυτής της διπλής λειτουργικότητας. Ήταν ένα απαραίτητο ανάγνωσμα για τους νέους παίκτες, καθώς παρείχε τη βασική πληροφορία ότι ο Solid Snake μπορούσε να συρθεί στο έδαφος, να χτυπήσει το χέρι του στους τοίχους και να εκτελέσει τις βασικές κινήσεις στις μάχες σώμα με σώμα. Το πιο σημαντικό ήταν, όμως, ότι στο οπισθόφυλλο, σε μια ειδικά διαμορφωμένη σελίδα, υπήρχαν οι συχνότητες του Codec.
Αυτό το φαινομενικά αδιάφορο κείμενο ήταν στην πραγματικότητα το κλειδί για να προχωρήσεις στο παιχνίδι, αλλά και ένα meta-αφηγηματικό εργαλείο. Αν έχανες το manual δεν μπορούσες να επικοινωνήσεις απευθείας με σημαντικούς χαρακτήρες, όπως η Meryl Silverburgh και ο Otacon, οπότε ήσουν αναγκασμένος να ερευνήσεις το κουτί του παιχνιδιού. Ο Hideo Kojima μεταμόρφωσε το manual από ένα απαραίτητο δημιούργημα σε ένα αληθινό κομμάτι γρίφου, συνδέοντας ένα φυσικό αντικείμενο με την ψηφιακή εμπειρία, με έναν τρόπο που είναι σχεδόν αδύνατο να αναπαραχθεί με μια απλή εικόνα στην οθόνη.
Η έλλειψη αυτού του κειμενικού προλόγου σημαίνει ότι τώρα συναντάμε κόσμους που μοιάζουν πιο ρηχοί με την πρώτη ματιά. Οι developers είναι αναγκασμένοι να μας γεμίσουν προκαταβολικά με ιστορικά στοιχεία χρησιμοποιώντας cutscenes ή μικρά παραθυράκια με tutorials, θυσιάζοντας τη γοητεία της παρουσίασης στον βωμό της αναγκαίας πληροφόρησης. Αντιμετωπίζουν τον παίκτη όχι ως ένα ευφυή επισκέπτη σε έναν περίπλοκο κόσμο, αλλά ως έναν ανυπόμονο τουρίστα που θέλει να μάθει τα πάντα αμέσως με μια σύντομη περίληψη.

Το manual ως ένα εργαλείο ανάλυσης του σχεδιασμού
Τα πιο παχιά manuals, εκείνα που δεν έδιναν την αίσθηση προωθητικού υλικού, αλλά έμοιαζαν περισσότερο με ακαδημαϊκά συγγράμματα, ήταν πάντα συνυφασμένα με περίπλοκα συστήματα. Αναφέρομαι στα flight simulators, στα strategy games μεγάλης κλίμακας και στα λεπτομερή sims διαχείρισης καταστημάτων της δεκαετίας του ‘80 και του ‘90. Το manual του Falcon 3.0 (1991) για παράδειγμα, δεν ήταν προαιρετικό ανάγνωσμα. Ήταν το πρόγραμμα σπουδών που χρειαζόσουν για να μάθεις να ελέγχεις τα όργανα στο πιλοτήριο ενός F-16. Οι χάρτες, τα διαγράμματα και το πυκνογραμμένο κείμενο σου ήταν απαραίτητα για να κατανοήσεις τα modes του ραντάρ, τον εντοπισμό των στόχων και την περίπλοκη διαχείριση των οπλικών συστημάτων. Οι δημιουργοί περίμεναν από εσένα να μελετήσεις, αλλά η ανταμοιβή ήταν η εκμάθηση ενός απίστευτα ανταποδωτικού, πολυεπίπεδου συστήματος που σε ψυχαγωγούσε.
Αυτή η ανάγκη μελέτης πριν από το παιχνίδι επέφερε ένα είδος παιδαγωγικού χαρακτήρα στο συγκεκριμένο μέσο ψυχαγωγίας. Το manual σου πρόσφερε καθοδήγηση με ακρίβεια, επιτρέποντας στο παιχνίδι να παραμείνει καθαρό, να σου δημιουργήσει προκλήσεις και να επικεντρωθεί αποκλειστικά στην εκτέλεση.
Η κρίσιμη αλλαγή ξεκίνησε όταν η βιομηχανία αποφάσισε πως αυτό το αρχικό στάδιο ήταν ένα εμπόδιο για την ενασχόλησή σου με το παιχνίδι. Έτσι περάσαμε από τα σαφή εγχειρίδια (το manual) στις έμμεσες οδηγίες (τα tutorials στην οθόνη, τα quest markers, τα prompts για να πατήσεις ένα συγκεκριμένο πλήκτρο ανάλογα με την κατάσταση στο περιβάλλον και τα άκρως μηχανικά «επίπεδα εκμάθησης»). Ο στόχος ήταν να μπορείς «να παίξεις αμέσως», εξαλείφοντας την τρομακτική περίοδο της ανάγνωσης. Η αλλαγή δεν ήταν μόνο στο υλικό, αλλά και στη φιλοσοφία σχεδιασμού, καθώς περάσαμε από τα συστήματα που έπρεπε να κατακτήσεις στα συστήματα που σχεδιάστηκαν ώστε να τα ανακαλύπτεις παθητικά.
Οι επιπτώσεις αυτής της αλλαγής είναι χωρίς αμφιβολία μια από τις βασικές αιτίες της ομογενοποίησης του χειρισμού σε μεγάλα κομμάτια της βιομηχανίας. Όταν οι οδηγίες πρέπει να δίνονται σε στιγμές, στο εσωτερικό του περιβάλλοντος ενός παιχνιδιού, οι σχεδιαστές παρακινούνται να κρατήσουν χαμηλά τον πήχη της περιπλοκότητας και να κάνουν τον χειρισμό οικείο. Δεν μπορούν να ζητήσουν από τον παίκτη να θυμάται 15 διαφορετικά shortcuts στο πληκτρολόγιο ή να εφαρμόσουν ένα περίπλοκο σύστημα διαχείρισης του inventory όταν ο ωφέλιμος χώρος στην οθόνη είναι περιορισμένος. Τα συστήματα θα πρέπει να είναι αρκετά απλά ώστε να μαθαίνονται με ένα floating text ή ένα εικονίδιο που αναβοσβήνει και που εξαφανίζεται μετά από τρία δευτερόλεπτα.
Στην ανάλυσή του για τη σύγχρονη βιομηχανία του gaming, ο θρυλικός σχεδιαστής Shigeru Miyamoto τόνιζε συχνά ότι η εξέταση των σύγχρονων παιχνιδιών αποκαλύπτει μια ανατριχιαστική αλήθεια: αν ένας μηχανισμός δεν γίνεται κατανοητός μέσα στα πρώτα 90 δευτερόλεπτα, το παιχνίδι συχνά εγκαταλείπεται από τον παίκτη. Αυτό κάνει απαραίτητη μια σχεδιαστική προσέγγιση που «φέρνει στο προσκήνιο τη διασκέδαση», αφήνοντας συχνά στο πίσω μέρος την προοπτική της κατάκτησης ενός περίπλοκου μηχανισμού σε βάθος χρόνου. Το παιχνίδι, στην ουσία, γίνεται πιο εύκολο για να το ξεκινήσεις αλλά πιο ρηχό για να το ολοκληρώσεις.
Η απώλεια του manual, επομένως, δεν ήταν μόνο ένα μέτρο για να μειωθεί το κόστος παραγωγής. Ήταν και μια κίνηση που υποκινεί αυτήν τη βιομηχανοποιημένη, απλοποιημένη προσέγγιση στον σχεδιασμό των παιχνιδιών. Το παχύ manual ήταν μια δέσμευση, που διαβεβαίωνε τον παίκτη ότι η επένδυση που θα έκανε σε χρόνο και χρήμα θα τον οδηγούσε σε ένα λεπτομερές, γοητευτικό gameplay. Η λευκή σελίδα, αντίθετα, σηματοδοτεί κάτι πολύ λιγότερο φιλόδοξο.

Τα οικονομικά στοιχεία των απορριμάτων
Ναι μεν τα καλλιτεχνικά και τα παιδαγωγικά επιχειρήματα έχουν αξία, αλλά ο θάνατος του manual στα παιχνίδια σε τελική ανάλυση έχει τις ρίζες του στην ψυχρή πραγματικότητα της βιομηχανικής παραγωγής. Για τους publishers, το manual ήταν ένας πονοκέφαλος που είχε το ακρωνύμιο Κ.Π., ή αλλιώς Κόστος Πωληθέντων.
Το κόστος του σχεδιασμού, της συγγραφής, της μετάφρασης, της εκτύπωσης, του δεσίματος και της αποθήκευσης εκατοντάδων χιλιάδων πολυσέλιδων manuals είναι συντριπτικό. Όταν ένα παιχνίδι κυκλοφορεί σε όλο τον κόσμο, εκείνο το 40σέλιδο βιβλιαράκι πρέπει να μεταφραστεί σε πέντε-έξι γλώσσες. Αυτό σημαίνει πως δεν θα υπάρξει μόνο μία εκτύπωση, αλλά πολλαπλές παράλληλες και η κάθε μία από αυτές πρέπει να περάσει από ποιοτικό έλεγχο για το στήσιμο και την ακρίβεια της μετάφρασης. Αν κάποιος έβρισκε το παραμικρό λάθος μετά την εντολή εκτύπωσης, ολόκληρη η σειρά αντιτύπων έπρεπε να καταστραφεί προκαλώντας μεγάλη ζημιά. Κι αυτό το πρόβλημα απουσιάζει εντελώς όταν πρέπει απλώς να διορθώσεις μια γραμμή κώδικα στο επόμενο patch.
Η άνοδος των οπτικών μέσων έκανε πιο έντονο το πρόβλημα. Την εποχή των 8-bit συστημάτων και στις αρχές της περιόδου των CD-ROM, το μέγεθος του manual δικαιολογούταν κάποιες φορές από το σχετικά χαμηλό κόστος του floppy disk ή του απλού CD. Καθώς όμως η παραγωγή πέρασε στο πιο ακριβό DVD-ROM και εντέλει στα Blu-ray, το κόστος του μέσου άρχισε να καταλαμβάνει την εξίσωση του Κ.Π. Οι λογιστές κοιτούσαν το manual και έβλεπαν ένα παράσιτο, ένα ακριβό κομμάτι χαρτιού που καταλάμβανε πολύτιμο χώρο και που χρειαζόταν περίπλοκη υλικοτεχνική υποστήριξη.
Το τελικό χτύπημα, όμως, δόθηκε με την άνοδο των ψηφιακών προτύπων. Όταν η Steam, το Xbox Live Arcade και το PlayStation Network κατέλαβαν τα πάντα στα τέλη του 2000, ολόκληρη η εφοδιαστική αλυσίδα κατέρρευσε. Το παιχνίδι που κατέβαζες είχε σχεδόν μηδενικό κόστος διανομής. Έτσι, ο publisher κέρδιζε:
- Από την παραγωγή: δεν κατασκεύαζε δισκάκια στο εργοστάσιο, δεν εκτύπωνε εξώφυλλα, δε μόνταρε το κουτί.
- Από τα μεταφορικά: δεν είχε να πακετάρει κούτες, να τις στείλει στα σημεία πώλησης, να τις αποθηκεύσει, να πληρώσει καύσιμα.
- Από το ποσοστό της λιανικής: γιατί ναι μεν έδινε ένα ποσοστό για να μπει το προϊόν στη βιτρίνα, αλλά ξεπερνούσε την περίπλοκη διαπραγμάτευση επί του συνολικού ποσοστού στη λιανική πώληση.
Το κουτί ενός παιχνιδιού, που πλέον περιέχει τις περισσότερες φορές μόνο έναν κωδικό για να το κατεβάσεις ή ένα δισκάκι που και πάλι χρειάζεται το day-one patch για να λειτουργήσει, μετατράπηκε από προϊόν σε άδεια χρήσης με πλαστικό περιτύλιγμα. Η αξία του πέρασε στον ίδιο τον κώδικα και όχι στην εμφάνισή του. Η βιομηχανία έκανε απλώς μια σειρά από οικονομικούς υπολογισμούς: το ελάχιστης σημασίας «θέλω» του κόσμου για ένα όμορφο manual δεν θα μπορούσε ποτέ να αντισταθμίσει τα δεκάδες εκατομμύρια που έσωζαν από τις εκτυπώσεις και τα μεταφορικά. Και για μια εταιρεία που είναι εισηγμένη στο χρηματιστήριο με στόχο να μεγιστοποιήσει τα κέρδη του τριμήνου, το manual ήταν ένας οικονομικός παράγοντας που μπορούσαν εύκολα να διαγράψουν.

Τα αναμνηστικά και το δημιούργημα
Το manual ήταν συχνά η υλική αποτύπωση της αξίας του παιχνιδιού. Για τον άνθρωπο που αγόραζε το παιχνίδι σε ένα κατάστημα, το παχύ manual ήταν μια απτή απόδειξη των χρημάτων που είχε ξοδέψει. Ήταν το βάρος του βιβλίου, ο όγκος των ιστορικών στοιχείων και η υπόσχεση ότι θα περάσει ευχάριστα τον χρόνο του. Όταν εξαφανίστηκε το manual, τα παιχνίδια σε φυσική μορφή απαξιώθηκαν και μεταμορφώθηκαν από ένα ολοκληρωμένο δημιούργημα σε ένα γυμνό μέσο διανομής.
Για τους συλλέκτες, αυτή η απώλεια είναι συντριπτική. Η παρουσία ενός manual σε άριστη κατάσταση, χωρίς καμία τσάκιση, μαζί με το κουτί και το υπόλοιπο περιεχόμενό του, είναι η διαφορά ανάμεσα σε ένα φτηνό δισκάκι και σε ένα πολύτιμο συλλεκτικό αντικείμενο. Το manual περιείχε σημαντικά αναμνηστικά: τις κάρτες της εγγύησης, τον κωδικό του προϊόντος, σελίδες με αυτοκόλλητα, συχνά έναν αποσπώμενο χάρτη. Θυμήσου μόνο τον υφασμάτινο χάρτη που συνόδευε το Ultima Online. Ο χάρτης δεν ήταν απλώς ένας οδηγός. Ήταν μια υφασμάτινη απόδειξη του εύρους που είχε ο κόσμος, ένα κομμάτι ιστορίας που μπορούσες να κρεμάσεις κυριολεκτικά στον τοίχο σου. Αυτού του είδους το συνοδευτικό υλικό δημιουργούσε έναν κρίσιμο συνδετικό κρίκο μέσω της αφής ανάμεσα στον παίκτη και στον ψηφιακό κόσμο. Όταν κρατούσες τον χάρτη, όταν ένιωθες την υφή του χαρτιού, όταν μύριζες το μελάνι, ένιωθες έναν βαθύτερο, σχεδόν τελετουργικό δεσμό με το ίδιο το παιχνίδι.
Επιπλέον, το manual έπαιζε ειρωνικά έναν κρίσιμο ρόλο συντήρησης. Σε πολλά από τα πρώιμα PC games, το floppy disk ή το μαγνητικό μέσο καταστρεφόταν γρήγορα και, αργότερα, οι servers της λειτουργίας του έκλειναν. Το manual όμως, που ήταν τυπωμένο σε χαρτί, συχνά ζούσε περισσότερο από τα δεδομένα του παιχνιδιού που κατέγραφε. Σήμερα, αν θέλει κανείς να κατανοήσει τα συστήματα προστασίας κατά της αντιγραφής ή το αφηγηματικό πλαίσιο ενός ξεχασμένου παιχνιδιού της δεκαετίας του ‘80, η μόνη αξιόπιστη πηγή που διασώζεται ακόμα είναι το ίδιο το manual, το οποίο έχουν σκανάρει και διατηρήσει με φροντίδα οι ψηφιακοί αρχειοφύλακες. Είναι μια ιστορική παρακαταθήκη για ένα δημιουργικό έργο που δεν μπορείς πλέον να απολαύσεις αν δεν το εξομοιώσεις.
Όταν το manual αντικαθίσταται από μια λευκή σελίδα χαρτιού, η συλλογή σου συρρικνώνεται. Σου αφαιρεί τη χαρά του ανοίγματος του κουτιού, μειώνει την αξία του σε βάθος χρόνου και, ίσως το πιο σημαντικό, αφαιρεί την πιο εύκολη και συνάμα πιο αξιόπιστη μέθοδο καταγραφής των μηχανισμών και των ιστορικών στοιχείων ενός παιχνιδιού για τις επόμενες γενιές. Το κουτί ενός παιχνιδιού είναι πλέον κούφιο, ο αδριάντας μιας περασμένης εποχής πληρότητας.

Η σύγχρονη αντιστοιχία: Μια αποτυχία ψηφιακής αντικατάστασης
Η βιομηχανία του gaming, αφότου έκανε την οικονομική επιλογή να πει αντίο στο manual, απέτυχε παταγωδώς να δημιουργήσει έναν άξιο ψηφιακό αντικαταστάτη. Δεν αντικατέστησε το manual με ένα καλύτερο σύστημα. Το αντικατέστησε με μια κατακερματισμένη, κατώτερης ποιότητας εμπειρία.
Ο πιο συχνός «αντικαταστάτης» είναι το μενού «How to Play» ή κάποιο ενσωματωμένο PDF. Αυτά τα ψηφιακά manuals αποτυγχάνουν σε δομικό επίπεδο, επειδή είναι σχεδιασμένα για να τα ψάχνεις, όχι για να τα ξεφυλλίζεις. Το τυπωμένο manual ήταν ένα ενοποιημένο έγγραφο με συγκεκριμένο σχεδιασμό. Μπορούσες να τα ξεφυλίσσεις, να απορροφήσεις τα οπτικά στοιχεία, το στήσιμο και τις πληροφορίες που κατέγραφαν. Διαβάζοντας έναν κατάλογο με αντικείμενα εξοπλισμού, μπορεί να έπαιρνες μια ιδέα για κάποιο κρυφό μηχανισμό που αναλυόταν μετά από τρεις σελίδες. Το ψηφιακό αντίστοιχο, που είναι θαμένο τρία επίπεδα κάτω από το pause menu, είναι χρηστικό στην καλύτερη περίπτωση. Συχνά είναι απλώς ένας ωμός κατάλογος με τα πλήκτρα χειρισμού και μπορεί να περιλαμβάνει και μια εγκυκλοπαίδεια των αντικειμένων, αλλά δεν έχει ενιαίο τρόπο παρουσίασης, δεν έχει εικόνες υψηλής καλλιτεχνικής αξίας, ούτε το αφηγηματικό ύφος που είχαν τα παλιά manuals. Ασχολείσαι μαζί τους από αναγκαιότητα, όχι από την απόλαυση της προσδοκίας.
Η μεγαλύτερη αποτυχία, όμως, είναι το σιωπηλό μπαλάκι που πετά ο developer στην κοινότητα του παιχνιδιού, μεταφέροντας την ευθύνη της τεκμηρίωσης σε εκείνη. Αν θέλεις να μάθεις τον καλύτερο τρόπο για να χτίσεις τον στρατό σου σε ένα strategy game, ή την ακριβή εξίσωση της ζημιάς που προκαλεί ένα όπλο σε ένα RPG, πού θα πας; Δεν θα κάνεις pause το παιχνίδι για να συμβουλευτείς το επίσημο έγγραφο. Θα ανοίξεις ένα browser και θα πας σε κάποιο Wiki που δημιούργησε η κοινότητα.
Το πρόβλημα των Wikis είναι σημαντικό. Ενσαρκώνει την απόφαση μιας ολόκληρης βιομηχανίας να αναθέσει την ευθύνη για διαφάνεια και ακρίβεια σε κάποιο τρίτο πρόσωπο. Η κοινότητα είναι αναγκασμένη πλέον να συγκεντρώνει, να τεκμηριώνει και να συντηρεί τον οδηγό για τα συστήματα και τα ιστορικά στοιχεία ενός παιχνιδιού.
Αυτό, αυτομάτως, προκαλεί αμφιβολίες για:
- Την εγκυρότητα: Αν και τα Wikis είναι συχνά λεπτομερή, δεν είναι η πρωταρχική πηγή της πληροφορίας. Μπορεί να περιέχουν υποθέσεις, λάθη και ξεπερασμένες πληροφορίες εξαιτίας των patches, αναγκάζοντας τον παίκτη να διασταυρώνει πολλαπλές καταχωρήσεις.
- Την ανακάλυψη: Οι πληροφορίες συχνά κρύβονται από τις ίδιες τις προσπάθειες της κοινότητας, όχι από τον προσεκτικό σχεδιασμό του developer. Ο νέος παίκτης μπορεί να μην ξέρει καν ποιον συγκεκριμένο μηχανισμό να αναζητήσει, ένα εμπόδιο που η οργανωμένη δομή ενός εκτυπωμένου manual ξεπερνούσε εύκολα.
Επιπλέον, ο ίδιος ο σχεδιασμός του παιχνιδιού είναι πλέον συχνά δομημένος γύρω από αυτήν την αναγκαιότητα της σταδιακής ανακάλυψης. Κρίσιμες πληροφορίες, που κάποτε έβρισκες πανεύκολα στο manual (τα skill trees των χαρακτήρων, τις συνταγές για το crafting κτλ.), τώρα κρύβονται πίσω από ατέλειωτες ώρες προόδου στο παιχνίδι. Αυτή είναι μια επιλογή σχεδιασμού που απευθύνεται στον αρχάριο παίκτη, καθοδηγώντας τον να μαθαίνει ένα πράγμα τη φορά. Όμως, ένας βετεράνος που σέβεται τα περίπλοκα συστήματα και θέλει να κατακτήσει το παιχνίδι απογοητεύεται με την άσκοπη αναμονή. Το manual ήταν ένα είδος άδειας για την πρόσβαση σε εξειδικευμένα ζητήματα. Το Wiki είναι ένα αργό μονοπάτι όπου πάντα πρέπει να κυνηγάς την πληροφορία. Για κάποιους, όλο αυτό δεν είναι τίποτα άλλο από μια ασέβεια του χρόνου του παίκτη και μια προσβολή για την ευφυΐα του, μια παραδοχή ότι οι developers εμπιστεύονται περισσότερο τη μάζα από το ίδιο τους το τμήμα τεκμηρίωσης.

Επίκληση για τεκμηρίωση: Μαθαίνοντας από τις εξαιρέσεις
Η ιστορία του manual είναι σε γενικές γραμμές μια ιστορία παρακμής, αλλά υπάρχουν και κάποιες σύγχρονες αναβιώσεις. Κάποια τμήματα της αγοράς, αυτά όπου συχνά η περιπλοκότητα είναι βασικό τους χαρακτηριστικό και όχι κάποιο λάθος, κρατούν το πνεύμα της τεκμηρίωσης ζωντανό. Γι’ αυτόν τον λόγο άλλωστε, μπορούμε άνετα να κριτικάρουμε χωρίς ντροπή τις επιλογές του mainstream σχεδιασμού.
Η Αναγέννηση των Indies πρόσφερε μερικά από τα καλύτερα πρόσφατα παραδείγματα. Παιχνίδια όπως το Kerbal Space Program και το Baba Is You έχτισαν τα συστήματά τους με σκληρούς και συχνά αφηρημένους κανόνες. Η περιπλοκότητα του Kerbal Space Program, για παράδειγμα, ήταν τόσο μεγάλη που χρειάστηκε οι developers να παρέχουν εκτεταμένα, λεπτομερή wikis, tutorials και εγχειρίδια πτήσης, καταλαβαίνοντας ότι η πτήση σε τροχιά δεν είναι κάτι που ο παίκτης μπορεί να κατανοήσει διαισθητικά.
Η τεκμηρίωση δεν αντιμετωπίζεται σαν μια σκέψη που τους ήρθε εκ των υστέρων, αλλά ως βασικό συστατικό του παιχνιδιού που μετατρέπει την εμπειρία από μια άσκηση των ορίων της απογοήτευσης σε έναν ανταποδωτικό πειραματισμό μάθησης. Παρόμοια, η συλλεκτική έκδοση του puzzle game Baba Is You κυκλοφόρησε με ένα υπέροχα σχεδιασμένο, ρετρό manual που κατέγραφε τους αφηρημένους κανόνες γραμματικής του παιχνιδιού με τον ίδιο σεβασμό που ένα manual για υπολογιστές της δεκαετίας του ‘80 κατέγραφε τις εντολές προγραμματισμού σε BASIC.
Αυτά τα παραδείγματα μας οδηγούν σε ένα κρίσιμο συμπέρασμα: η τεκμηρίωση μπορεί να αποτελέσει ένδειξη ποιότητας. Δείχνει ότι ο developer σέβεται αρκετά το δημιούργημά του ώστε να εξηγεί με σαφήνεια τους περίπλοκους μηχανισμούς του και ταυτόχρονα ότι σέβεται αρκετά τον παίκτη ώστε να του προσφέρει όλα τα εργαλεία για να διαπρέψει.
Μπορούμε επίσης να πάρουμε ένα πολύτιμο μάθημα μακριά από το ψηφιακό τοπίο. Πιο συγκεκριμένα, από τα επιτραπέζια παιχνίδια. Τα επιτραπέζια, είτε πρόκειται για wargames με μινιατούρες είτε για στρατηγικά παιχνίδια συνεργασίας όπως είναι το Gloomhaven, ακμάζουν ακόμα συνδυάζοντας τα πολυεπίπεδα συστήματά τους με καλοσχεδιασμένα manuals. Το βιβλίο κανόνων ενός επιτραπέζιου πρέπει να είναι ταυτόχρονα πρακτικό και ξεκάθαρο, επειδή δεν υπάρχει ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής για να επιβάλει τους κανόνες. Αυτή η πίεση αναγκάζει τους σχεδιαστές να δίνουν προτεραιότητα στη σαφήνεια, στη δομή και στην εικονογράφηση με έναν τρόπο που η βιομηχανία των video games, η οποία εξαρτάται από τα patches και από την επιβολή του κώδικα, δεν μπορεί να προσφέρει.
Το μονοπάτι που οδηγεί στο μέλλον δεν χρειάζεται απαραίτητα την επιστροφή μας σε 60σέλιδα βιβλιαράκια, αν και οφείλω να ομολογήσω ότι μου λείπουν. Χρειάζεται όμως μια δέσμευση για επαγγελματικής ποιότητας τεκμηρίωση από την πηγή της πληροφορίας, που θα είναι ενοποιημένη, προσβάσιμη και οπτικά αντίστοιχη με την αισθητική του παιχνιδιού. Ένα ψηφιακό manual, που να διαβάζεται εύκολα σε μια δεύτερη οθόνη ή σε ένα tablet, είναι μια καλή λύση. Μπορεί να καταγράψει τα ιστορικά στοιχεία του παιχνιδιού, να αναλύσει τους περίπλοκους κανονισμούς και να προσφέρει ένα ολοκληρωμένο πακέτο, χωρίς μεγάλο κόστος. Συν ότι δείχνει σεβασμό στον παίκτη.
Η βιομηχανία πρέπει να συνειδητοποιήσει ότι ένα σωστά τεκμηριωμένο παιχνίδι είναι η ένδειξη ενός σωστά δομημένου σχεδιασμού. Η έλλειψη τεκμηρίωσης είναι συχνά ένδειξη τεμπελιάς, αφού έτσι κι αλλιώς η κοινότητα θα αναλάβει δράση. Κι αυτό είναι ένα σαθρό θεμέλιο για ένα πολιτιστικό μέσο που θέλει να λέγεται σοβαρό.

Αυτό που χάσαμε στην πραγματικότητα
Ο θάνατος του manual είναι μια τραγωδία που, παραδόξως, δεν έχει να κάνει με την έλλειψη πληροφόρησης. Οι πληροφορίες υπάρχουν ακόμα, διασκορπισμένες σε διάφορα Wikis, σε tutorials στο YouTube και στα tooltips των παιχνιδιών. Η αληθινή τραγωδία είναι η απαξίωση του προϊόντος και η σμίκρυνση της εμπειρίας.
Το παιχνίδι στη φυσική του μορφή έχει χάσει την έννοια του πολιτιστικού δημιουργήματος. Όταν ένας publisher αντικαθιστά ένα υπέροχα εικονογραφημμένο βιβλιαράκι 60 σελίδων με μια σελίδα νομικών κανονισμών, στέλνει ένα ξακάθαρο μήνυμα που στηρίζεται σε οικονομικά στοιχεία: η απτή παρουσία του προϊόντος δεν έχει καμία σημασία για εκείνον. Αυτό που πληρώνεις είναι ο κωδικός της πρόσβασης και τίποτα παραπάνω. Αυτό δείχνει την απομάκρυνση ολόκληρης της βιομηχανίας από τη δημιουργία συνεκτικών, απτών προϊόντων και την προτίμησή της σε εφήμερες άδειες χρήσης, που αλλάζουν ριζικά τον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε και απολαμβάνουμε τα παιχνίδια ως αντικείμενα τέχνης.
Το πιο σημαντικό απ’ όλα, είναι ότι χάσαμε τον πρόλογο. Χάσαμε την αίσθηση της προσδοκίας, εκείνα τα 15 με 30 λεπτά της ώρας που περνούσαμε διαβάζοντας το manual μέχρι να φορτώσει το παιχνίδι ή να ζεσταθεί η κονσόλα. Εκείνη η περίοδος δεν ήταν μια περίοδος χαλάρωσης. Τότε ήταν που μπαίναμε στο παιχνίδι. Ήταν ένα κρίσιμο χρονικό σημείο όπου το μυαλό του παίκτη προετοιμαζόταν για τη δυσκολία που θα αντιμετώπιζε, όπου αφομείωνε τα απαραίτητα ιστορικά στοιχεία κι όπου δημιουργούσε έναν ψυχολογικό δεσμό με το προϊόν. Το manual ήταν το κλειδί που φανέρωνε το βάθος του παιχνιδιού πριν καν πατήσουμε το power button.
Χωρίς το manual, το παιχνίδι πρέπει να ξεκινήσει από το μηδέν, κάθε μα κάθε φορά, για κάθε μα κάθε παίκτη. Πρέπει να εξηγήσει την ίδια του την ύπαρξη, τον χειρισμό του, τον κόσμο του, συχνά με σχεδιαστικούς συμβιβασμούς που εντέλει περιορίζουν τις φιλοδοξίες του.
Αν μπορούμε να πάρουμε ένα μάθημα από όλο αυτό, νομίζω πως είναι το εξής: το manual ήταν το παράθυρο προς τον κόσμο του παιχνιδιού, ένα καλοσχεδιασμένο έγγραφο που έδειχνε σεβασμό στην ευφυΐα του παίκτη και μια εκτίμηση για την περιπλοκότητα του παιχνιδιού. Τώρα, που το μόνο που έχουμε είναι μια λευκή σελίδα, ο κόσμος μοιάζει πιο μικρός, πιο φτηνός και συντριπτικά πιο επιφανειακός.
Εξαιρετικό. Πολλά άξια σημεία, θα αναφέρω απλά το τέλος, μια παράγραφός σου που νομίζω είναι μια εντυπωσιακή κατακλείδα:
“Το πιο σημαντικό απ’ όλα, είναι ότι χάσαμε τον πρόλογο. Χάσαμε την αίσθηση της προσδοκίας, εκείνα τα 15 με 30 λεπτά της ώρας που περνούσαμε διαβάζοντας το manual μέχρι να φορτώσει το παιχνίδι ή να ζεσταθεί η κονσόλα. Εκείνη η περίοδος δεν ήταν μια περίοδος χαλάρωσης. Τότε ήταν που μπαίναμε στο παιχνίδι. Ήταν ένα κρίσιμο χρονικό σημείο όπου το μυαλό του παίκτη προετοιμαζόταν για τη δυσκολία που θα αντιμετώπιζε, όπου αφομείωνε τα απαραίτητα ιστορικά στοιχεία κι όπου δημιουργούσε έναν ψυχολογικό δεσμό με το προϊόν. Το manual ήταν το κλειδί που φανέρωνε το βάθος του παιχνιδιού πριν καν πατήσουμε το power button.”
Καλή αρχή Γιώργο.