Το αβάσταχτο βάρος της ανωνυμίας
Τα περισσότερα role playing games ξεκινούν με μια υπόσχεση. Σου λένε ότι είσαι ξεχωριστός. Είσαι το παιδί ενός θεού, ο τελευταίος γόνος ενός γενεαλογικού δέντρου, ένα απλό χωριατόπουλο που η μοίρα του ζήτησε να σηκώσει στα χέρια του ένα σπαθί και να σώσει τον κόσμο. Μέχρι το 1999, αυτό ήταν το οικείο πλαίσιο του συγκεκριμένου είδους παιχνιδιών. Ήξερες τι θα αντιμετωπίσεις. Φορούσες την πανοπλία σου, γέμιζες τα στατιστικά σου και γινόσουν ο ήρωας της ιστορίας.
Τότε είδαμε για πρώτη φορά το Mortuary.
Η Black Isle Studios έκανε κάτι απρεπές στην εισαγωγή του Planescape: Torment. Δεν σου πρόσφερε έναν ήρωα. Σου έδινε ένα κομμάτι παγωμένο κρέας. Ξυπνούσες στον ρόλο του Nameless One, ενός γκρίζου, σημαδεμένου και αποκρουστικού πλάσματος που ήταν ξαπλωμένο σε ένα σιδερένιο τραπέζι, στο βάθος ενός σιωπηλού τάφου. Χωρίς αναμνήσεις. Χωρίς εξοπλισμό. Με μοναδικό σου σύντροφο ένα αιωρούμενο, σαρκαστικό κρανίο που λεγόταν Morte και που σου έκανε πλάκα για την απαίσια εμφάνισή σου.
Το παιχνίδι σήκωνε το μεσαίο του δάχτυλο στα πρότυπα της βιομηχανίας εκείνης της εποχής.
Απλά σκέψου τον παραδοσιακό «ήρωα» για μια στιγμή. Συνήθως, αυτοί οι χαρακτήρες είναι κενές σελίδες που πρέπει να γεμίσεις με φαντασιώσεις. Θέλεις να είσαι δυνατός, όμορφος και δίκαιος. Ο Nameless One δεν είναι τίποτα από αυτά. Είναι μια κινούμενη καταγραφή κάθε αποτυχίας που του έτυχε στη ζωή του. Κάθε σημάδι στην πλάτη του είναι μια ιστορία που δεν θυμάται. Κάθε τατουάζ είναι η υπενθύμιση μιας προηγούμενης ζωής που τελείωσε καταστροφικά.
Η Black Isle, εν ολίγοις, πήρε το τέρμα από το γήπεδο και το μετακίνησε δυο μέτρα παραδίπλα. Σε ένα φυσιολογικό παιχνίδι, ο στόχος σου είναι να κερδίσεις. Στο Torment, ο στόχος σου είναι να καταλάβεις για ποιο λόγο χάνεις συνέχεια.
Ο Chris Avellone, ο lead designer του παιχνιδιού, ήθελε να ανατρέψει κάθε κανόνα που είχε επικρατήσει ως τότε. Αναφέρθηκε σε αυτό σε πολλές ομιλίες του, ανάμεσα στις οποίες και μια συνέντευξη στο RPGWatch το 2017, όπου σημείωσε πως η ομάδα του απέφυγε σκόπιμα την ιδέα της «διάσωσης του κόσμου». Ο κόσμος της Sigil είναι υπερβολικά μεγάλος και υπερβολικά αρχαίος για να σωθεί από έναν άνθρωπο. Αντίθετα, το διακύβευμα ήταν βαθιά προσωπικό. Δεν πολεμάς για να σταματήσεις έναν σκοτεινό άρχοντα. Πολεμάς για να ανακαλύψεις ποιος είσαι και γιατί δεν μπορείς να παραμείνεις νεκρός.
Αυτή η αλλαγή οπτικής γωνίας άλλαξε και τον τρόπο που αντιμετωπίσαμε τον πρωταγωνιστή. Δεν αναζητούσαμε πλέον το καλύτερο δυνατό σπαθί. Αναζητούσαμε την αλήθεια. Αν αντιμετωπίσεις το παιχνίδι αυτό σαν ένα κλασσικό dungeon crawler χάνεις εντελώς το νόημα. Το παιχνίδι τιμωρεί τη νοοτροπία του «σκοτώνω ό,τι κινείται» επειδή η βία είναι το λιγότερο ενδιαφέρον πράγμα που μπορεί να κάνει ο Nameless One.
Είναι ένας άνθρωπος που έχει ζήσει χίλιες ζωές και έχει καταστρέψει τις περισσότερες από αυτές. Η ενασχόλησή σου με το παιχνίδι δεν είναι μια πράξη θριάμβου. Είναι μια πράξη ιστορικής διερεύνησης της ψυχής σου.
Η πόλη των πυλών

Αν ο Nameless One είναι η ψυχή του παιχνιδιού, η Sigil είναι το κλουβί της. Οι περισσότεροι κόσμοι του Φανταστικού είναι οριζόντιοι. Ξεκινάς από ένα δάσος, περνάς ένα βουνό και φτάνεις σε ένα κάστρο. Η Sigil, η City of Doors, απορρίπτει αυτή τη γεωγραφία. Είναι μια μητρόπολη που χτίστηκε στο εσωτερικό ενός γιγάντιου δακτυλίου που αιωρείται στην κορυφή ενός ατέλειωτου πυργίσκου, στο κέντρο του πολυσύμπαντος. Όταν κοιτάζεις ψηλά, δεν βλέπεις τον ουρανό. Βλέπεις τα κτήρια και τις οδούς στην άλλη πλευρά της πόλης να κρέμονται πάνω από το κεφάλι σου.
Με άλλα λόγια, φαντάσου να ζεις στο εσωτερικό ενός λάστιχου αυτοκινήτου που περιστρέφεται.
Αυτό το περιβάλλον δημιουργήθηκε αρχικά από τον David «Zeb» Cook το 1994 για το Dungeons & Dragons. Σχεδιάστηκε να γίνει ένα μέρος όπου οι ιδέες είναι πιο δυνατές από τα μούσκουλα. Στη Sigil, οι πεποιθήσεις είναι μια φυσική δύναμη. Αν υπάρχουν αρκετοί άνθρωποι που πιστεύουν πως κάτι είναι αληθινό, η πραγματικότητα του κόσμου αλλάζει κυριολεκτικά για να ταιριάξει με αυτήν την πεποίθηση. Αυτό είναι μια κρίσιμη έννοια που πρέπει να συλλάβει ο παίκτης. Δεν μετακινείσαι απλώς σε μια πόλη. Μετακινείσαι σε μια εκδήλωση των συλλογικών σκέψεων του πληθυσμού της.
Την πόλη αυτή την κυβερνά η Lady of Pain. Είναι μια γιγάντια, αιωρούμενη γυναίκα που καλύπτεται από λεπίδες, που δεν μιλά ποτέ και δεν την ενδιαφέρει καθόλου να τη λατρεύουν. Στην πραγματικότητα, αν προσπαθήσεις να τη λατρέψεις, το πιο πιθανό είναι να σε σκοτώσει ή να σε εξορίσει σε κάποια μικροσκοπική διάσταση. Υπάρχει μόνο για να διατηρεί την ειρήνη και για να εξασφαλίσει πως στην πόλη δεν θα μπει κανένας θεός.
Ο όρος «Doors» στο όνομα της πόλης δεν αναφέρεται στις ξύλινες πόρτες με τους μεντεσέδες. Τα πάντα μπορούν να αποτελέσουν μια πύλη στη Sigil. Μια καμάρα, το κάδρο ενός πίνακα, μια συγκεκριμένη σκέψη μπορεί να αποτελέσει πύλη για ένα άλλο επίπεδο πραγματικότητας αν έχεις το κατάλληλο «κλειδί». Το κλειδί αυτό μπορεί να είναι ένα υλικό αντικείμενο όπως ένα ασημένιο τριαντάφυλλο, αλλά μπορεί να είναι και ένας σκοπός που σιγομουρμουρίζεις ή το αίσθημα της ενοχής.
Αυτή η επιλογή στον σχεδιασμό εξυπηρετεί έναν συγκεκριμένο σκοπό στην αφήγηση. Κάνει τον κόσμο να μοιάζει κλειστοφοβικός και αέναος ταυτόχρονα. Είσαι παγιδευμένος σε μια βρώμικη πόλη γεμάτη κάπνα, αλλά η έξοδος για τον παράδεισο ή την κόλαση μπορεί να βρίσκεται στο επόμενο σοκάκι που θα διαβείς. Αναγκάζει τον παίκτη να βλέπει το περιβάλλον διαφορετικά. Σταματάς πλέον να ψάχνεις για loot και αρχίζεις να κοιτάς για μοτίβα.
Η Black Isle χρησιμοποίησε αυτό το χαρακτηριστικό για να γειώσει τη φιλοσοφία των υψηλών εννοιών που πραγματεύτηκε. Κάνοντας το περιβάλλον τόσο εξωγήινο, έβαλε στην άκρη τις προκαταλήψεις του παίκτη για το πώς πρέπει να λειτουργεί ένας φανταστικός κόσμος. Δεν μπορείς να στηριχτείς στις γνώσεις σου για τα elves ή τα orcs εδώ, επειδή αυτές οι ιδέες δεν έχουν καμία σχέση σε μια πόλη όπου ένας έμπορος μπορεί να είναι ένας δαίμονας που αποφάσισε να αλλάξει νοοτροπία κι όπου ο καλύτερος φίλος σου είναι ένα κρανίο που μιλάει.
Το περιβάλλον είναι μια συνεχής υπενθύμιση ότι η πραγματικότητα είναι υποκειμενική. Αν αλλάξεις άποψη, μπορείς κυριολεκτικά να αλλάξεις και ολόκληρο τον κόσμο. Αυτό στήνει το σκηνικό για τις σημαντικότερες ερωτήσεις που θέτει το παιχνίδι σε σχέση με την ταυτότητα του ανθρώπου και τις συνέπειες.
Το λεξιλόγιο της βίας

Στα περισσότερα παιχνίδια εκείνης της εποχής, οι διάλογοι ήταν απλώς η γέφυρα για να περάσεις στις μάχες. Μιλούσες σε έναν χωρικό για να ανακαλύψεις το σημείο όπου βρίσκονταν τα goblins και στη συνέχεια πήγαινες εκεί για να τα σκοτώσεις και να πάρεις το χρυσάφι. Το Planescape: Torment αντέστρεψε αυτήν τη ροή. Χρησιμοποίησε την Infinity Engine, την ίδια τεχνολογία που έδωσε πνοή στο Baldur’s Gate, η οποία ήταν φτιαγμένη για μάχες με τακτική. Αλλά η Black Isle αντιμετώπισε τη μηχανή για τις μάχες σαν έναν επισκέπτη που δε χωνεύει κανείς στο οικογενειακό γεύμα.
Το script του Torment είναι περίπου 800.000 λέξεις. Για να το βάλουμε σε ένα πλαίσιο, είναι μεγαλύτερο από ολόκληρη την τριλογία του Lord of the Rings.
Το παιχνίδι θέλει από εσένα να ξεφεύγεις από τα μπλεξίματα μιλώντας. Τα περισσότερα RPGs θέλουν από εσένα να βάλεις πόντους στο Strength για να χτυπάς τον αντίπαλο πιο δυνατά. Στο Torment, οι «power players» έβαζαν όλους τους πόντους τους στο Intelligence, στο Wisdom και στο Charisma. Τα χαρακτηριστικά αυτά δεν υπήρχαν στο παιχνίδι για λόγους διάνθησης. Ήταν τα βασικά σου όπλα.
Αν το Wisdom σου είναι αρκετά υψηλό, κερδίζεις περισσότερα experience points. Γιατί; Επειδή ένας σοφός άνθρωπος μαθαίνει περισσότερα από μια συζήτηση σε σχέση με έναν αφελή. Αν το Intelligence σου είναι αρκετά υψηλό, εντοπίζεις τα κενά λογικής στα επιχειρήματα του αντιπάλου σου και αποδομείς τις απόψεις του μέχρι να σταματήσουν να σε καταπολεμούν.
Αυτό οδηγεί στην πιο γνωστή ανατροπή των μηχανισμών που έκανε το συγκεκριμένο παιχνίδι. Μπορείς πραγματικά να πείσεις το τελικό boss να αυτοκτονήσει. Δεν χρειάζεσαι ένα μαγικό σπαθί για να κερδίσεις. Χρειάζεσαι απλώς τη σωστή σειρά φιλοσοφικών συνειδητοποιήσεων. Αυτό ήταν πρωτάκουστο το 1999. Μεταμόρφωνε την ανάγνωση σε μια πρόκληση που πρόσφερε τεράστιες ανταμοιβές.
Ο Chris Avellon έχει αναφερθεί πολλές φορές στον «σχεδιασμό με την εις άτοπον απαγωγή» που χρησιμοποίησε στο παιχνίδι. Εξήγησε ότι η ομάδα του ήθελε να ανταμείψει τους παίκτες που αφοσιώνονταν στην αφήγηση και όχι εκείνους που έκαναν κλικ πάνω στους εχθρούς μέχρι να πεθάνουν. Έκανε τις διακλαδώσεις των διάλογων όσο πιο περίπλοκες μπορούσε, λες κι έφτιαχνε τον χάρτη ενός dungeon. Μία και μόνο συζήτηση με έναν σύντροφο όπως ο Dak’kon μπορούσε να διαρκέσει μισή ώρα και το αποτέλεσμα ήταν μια μόνιμη βελτίωση ενός στατιστικού ή ένα καινούριο spell.
Εδώ είναι που το Torment κερδίζει τα εύσημα σε σχέση με την μελέτη των παιχνιδιών που έκανε η ομάδα των developers για να το σχεδιάσει. Αποδεικνύει ότι το «gameplay» δεν έχει σχέση μόνο με τα αντανακλαστικά ή τα μαθηματικά. Έχει σχέση με τις επιλογές που κάνεις στο πλαίσιο ενός λογικού συστήματος. Όταν πείθεις έναν άνθρωπο που πεθαίνει ότι δεν υπάρχει στην πραγματικότητα κι εκείνος εξαφανίζεται επειδή η λογική σου ήταν αδιάτριτη, τότε αυτό ήταν ένα «boss fight» που κέρδισες με τη δύναμη του λόγου.
Η βία στο Torment είναι σχεδόν πάντα μια αποτυχία της φαντασίας του παίκτη. Είναι ο βαρετός τρόπος για να ξεφύγεις. Το «λεξιλόγιο της βίας» σημαίνει ότι η γλώσσα σου είναι πιο κοφτερή από οποιαδήποτε λεπίδα μπορείς να βρεις στο παιχνίδι.
Η εμπειρία της ύπαρξης

Σε όλα σχεδόν τα role playing games, τα experience points (XP) είναι μια μονάδα συναλλαγής που την κερδίζεις σκοτώνοντας. Ανταλλάζεις τις ζωές χιλιάδων αρουραίων με τη δυνατότητα να κουνάς το σπαθί σου λίγο πιο γρήγορα. Είναι η κλασσική, εξαρτημένη μάθηση του Pavlov. Σκότωσε, κέρδισε ένα νούμερο, γίνε πιο δυνατός, σκότωσε κάτι μεγαλύτερο.
Το Planescape: Torment αποφάσισε πως αυτή η μέθοδος δεν επαρκεί για μια ιστορία που αφορά στην ψυχή.
Σε αντίθεση με τις άλλες εταιρείες, η Black Isle έκρινε ότι πρέπει να γίνεσαι πιο δυνατός μαθαίνοντας ποιος είσαι, όχι εξαιτίας των πτωμάτων που αφήνεις πίσω σου. Ακούγεται σαν μια μικρή τροποποίηση, αλλά πρακτικά αλλάζει ριζικά τον τρόπο που παίζεις.
Ο πιο αποτελεσματικός τρόπος για να κάνεις «level up» στη Sigil είναι να θυμάσαι πράγματα. Βρίσκεις ένα παράξενο αντικείμενο, ή μιλάς σε έναν παλιό σου έρωτα και μέσα σου ξυπνά μια ανάμνηση. Ξαφνικά, ένα κείμενο περιγράφει μια αναδρομή σε μια προηγούμενη ζωή σου. Ο χαρακτήρας σου κερδίζει 5.000 experience points. Δεν σκότωσες τίποτα. Απλώς ανάκτησες ένα κομμάτι του εαυτού σου.
Εδώ είναι που το Wisdom γίνεται ο πιο σημαντικός αριθμός στο character sheet σου. Στο D&D σύστημα κανόνων που χρησιμοποίησε το Baldur’s Gate, το Wisdom ήταν αποκλειστικά θέμα των priests. Στο Torment, το Wisdom προσφέρει ένα ποσοστιαίο μπόνους στο experience που κερδίζεις. Το παιχνίδι σου λέει κυριολεκτικά ότι ένας σοφός άνθρωπος κερδίζει περισσότερα στη ζωή σε σχέση με έναν ανόητο. Ένας χαρακτήρας με Wisdom 25 (το μέγιστο) θα κάνει level up δυο φορές πιο γρήγορα από κάποιον με 9.
Το τέλειο παράδειγμα αυτής της ιδέας είναι το «Unbroken Circle of Zerthimon». Πρόκειται για ένα αντικείμενο που έχει στην κατοχή του ο σύντροφός σου Dak’kon. Ουσιαστικά είναι μια σειρά από γρίφους σε πέτρα που περιέχουν όλη την ιστορία του λαού του. Μπορείς να περάσεις ολόκληρες ώρες σε μια γωνιά του χάρτη, μιλώντας με τον Dak’kon και μελετώντας αυτές τις πέτρες. Δε δίνεις καμία μάχη. Δε βλέπεις γραφικά πέρα από τα κείμενα στην οθόνη.
Μέχρι να τελειώσεις το «quest» της κατανόησης αυτών των ιστοριών, έχεις κερδίσει αρκετό experience για να ανέβεις πολλαπλά levels. Έχεις επίσης κερδίσει νέα spells που είναι πιο ισχυρά από οτιδήποτε θα μπορούσες να βρεις σε ένα σεντούκι με λάφυρα.
Αυτή η επιλογή στον σχεδιασμό ανταμοίβει την περιέργεια του παίκτη. Μεταμορφώνει την ανάγνωση και τη σκέψη σε πλεονέκτημα με βάση τους μηχανισμούς του παιχνιδιού. Δε διαβάζεις ιστορίες επειδή είσαι ένας nerd που του αρέσουν τα κείμενα ενός παιχνιδιού. Διαβάζεις ιστορίες επειδή με αυτόν τον τρόπο θα μπορέσεις να επιβιώσεις.
Συνδέοντας την εξέλιξη του χαρακτήρα με την αυτογνωσία, η Black Isle μετέτρεψε το «role playing» κομμάτι ενός RPG σε κινητήριο μοχλό ολόκληρου του παιχνιδιού. Δεν παίζεις έναν χαρακτήρα που απλώς γίνεται πιο ισχυρός, αλλά έναν άνθρωπο που αρχίζει να αφυπνίζεται σιγά-σιγά.
Ο θάνατος δεν είναι αποτυχία

Σε κάθε video game που κατασκευάστηκε ποτέ, ο θάνατος είναι το απόλυτο λάθος. Βλέπεις την οθόνη του «Game Over». Νιώθεις μια έκρηξη απογοήτευσης. Φορτώνεις ξανά το τελευταίο σου save και προσπαθείς να αποφύγεις ό,τι ήταν αυτό που σε σκότωσε. Ο θάνατος είναι ένα τείχος που διακόπτει την ιστορία.
Στο Planescape: Torment ο θάνατος είναι μια περιστρεφόμενη πόρτα, σαν αυτές που βλέπεις στα ξενοδοχεία.
Είσαι αθάνατος. Αν κάποιος εγκληματίας σε μαχαιρώσει σε κάποιο σοκάκι, δεν χάνεις. Απλώς ξυπνάς πάλι στο πέτρινο κρεβάτι του Mortuary, συνήθως με πονοκέφαλο και τη γκρίνια του Morte. Όχι, δεν έχεις πειράξει το επίπεδο δυσκολίας, ούτε παίζεις με «cheat codes». Έτσι είναι ο πυρήνας της ιστορίας.
Αυτή η επιλογή στους μηχανισμούς του παιχνιδιού αλλάζει την ψυχολογία σου ως παίκτη. Όταν αφήνεις στην άκρη τον φόβο του θανάτου, τον αντικαθιστάς με τον φόβο των συνεπειών. Σε ένα φυσιολογικό παιχνίδι, αν κάνεις μια λάθος επιλογή και πεθάνεις, προσποιείσαι πως δεν συνέβη ποτέ και κάνεις reload. Στο Torment, αν πεθάνεις, ο κόσμος συνεχίζει να περιστρέφεται γύρω από τον άξονά του. Ο άνθρωπος που σε σκότωσε είναι ακόμα εκεί. Το λάθος που έκανες δεν αλλάζει.
Υπάρχουν ακόμα και σημεία στο παιχνίδι όπου πρέπει να πεθάνεις για να προχωρήσεις. Ίσως πρέπει να μιλήσεις σε ένα φάντασμα που εμφανίζεται μόνο σε όσους πέθαναν πρόσφατα, ή ίσως χρειάζεται να μπεις κρυφά σε μια απαγορευμένη περιοχή μέσα σε μια σακούλα για πτώματα.
Όλα αυτά, ο Chris Avellone και η ομάδα του τα έκαναν συνειδητά. Στο αρχικό του «Vision Statement» για το παιχνίδι (που ήρθε στην επιφάνεια online μετά από πολλά χρόνια και είναι ένα χρυσορυχείο για τους φοιτητές του design παιχνιδιών), σημείωσε ότι ήθελε να αφαιρέσει τον αιώνιο κύκλο του «Save / Reload» που καταστρέφει την αληθοφάνεια της εμπειρίας του παίκτη. Ήθελε από τον παίκτη να μάθει να ζει με τις αποτυχίες του.
Κάνοντας τον θάνατο μέρος της ζωής του χαρακτήρα, το παιχνίδι σε αναγκάζει να σκεφτείς μακροπρόθεσμα. Εφόσον δεν μπορείς να πεθάνεις, τότε ο χρόνος είναι ο μόνος πραγματικός εχθρός σου. Αρχίζεις να αναρωτιέσαι πόσες χιλιάδες φορές έχεις πεθάνει ήδη, πριν καν ξεκινήσει το παιχνίδι. Αρχίζεις να κοιτάς τα σημάδια στο σώμα σου και να βλέπεις έναν χάρτη με τα προηγούμενα «Game Over» σου.
Η ιδέα αυτή ήταν ριζοσπαστική το 1999. Μεταμόρφωσε τον θάνατο από μια αποτυχία σε ένα εργαλείο αφήγησης. Μεταμόρφωσε τον Nameless One σε έναν άνθρωπο που είναι εξαντλημένος από την προοπτική της αιώνιας ζωής. Οπότε, δεν παίζεις για να επιβιώσεις, αλλά για να κερδίσεις επιτέλους το δικαίωμα να παραμείνεις νεκρός.
Καθρέφτες και τέρατα

Στα περισσότερα RPGs, οι σύντροφοί σου είναι μια εργαλειοθήκη. Παίρνεις μαζί σου τον thief για να σου ανοίγει κλειδαριές, τον cleric για να θεραπεύει τις πληγές σου και τον fighter για να βάζει το κορμί του μπροστά στα βέλη. Και ενώ τα μέλη της ομάδας στο Torment έχουν κλάσεις, δεν βρίσκονται εκεί για να εξισορροπούν τα στατιστικά για τις μάχες σου. Βρίσκονται εκεί ως ζωντανές αποδείξεις για τα εγκλήματα που έχεις διαπράξει.
Εν ολίγοις, κάθε πρόσωπο με το οποίο ταξιδεύεις είναι το θύμα μιας από τις προηγούμενες ζωές σου.
Πάρε τον Dak’kon, για παράδειγμα. Είναι ένας πολεμιστής Githzerai που κρατά μια λεπίδα κατασκευασμένη από στερεές σκέψεις. Δεν σε ακολουθεί επειδή σε συμπαθεί. Σε ακολουθεί επειδή μία από τις προηγούμενες ενσαρκώσεις σου τον κορόιδεψε και σου «χρωστά τη ζωή του», καθώς δεν μπόρεσε να λύσει ένα λογικό παράδοξο που του ζήτησες. Είναι κυριολεκτικά ένας σκλάβος της εξυπνάδας ενός παλιότερου εαυτού σου.
Έπειτα είναι και ο Ignus, ένας πυρομανής μάγος που φλέγεται αιώνια. Κάποτε ήταν ο μαθητευόμενός σου. Ναι, του δίδαξες τη μαγεία, αλλά ταυτόχρονα τον οδήγησες στην παράνοια και τον μεταμόρφωσες σε έναν ζωντανό αγωγό του στοιχειακού κόσμου της φωτιάς. Όταν κοιτάς τον Ignus δεν βλέπεις το αρχέτυπο ενός «fire mage», αλλά ένα ανθρώπινο ερείπιο που άφησε πίσω του μια παλιά έκδοση του εαυτού σου, η οποία ήταν σκληρή και παθιασμένη με τη δύναμη.
Το παιχνίδι χρησιμοποιεί αυτούς τους χαρακτήρες για να σου δείξει, αντί να σου πει, τι είδους άνθρωπος ήσουν. Δεν χρειάζεσαι κάποιο flashback cutscene για να καταλάβεις ότι κάποτε ήσουν ένα τέρας. Μιλάς απλώς στη γυναίκα που πέθανε για χάρη σου, ή στον άντρα που είναι δέσμιος εξαιτίας ενός ψέματος.
Αυτό δημιουργεί μια ξεχωριστή δυναμική στην ομάδα. Αν ψάχνεις για ομαδικό πνεύμα ξέχασέ το. Αντίθετα, στον αέρα κρέμεται μια έντονη αίσθηση τύψεων. Καθώς μαθαίνεις όλο και περισσότερα για τους συντρόφους σου, αρχίζεις να συνειδητοποιείς ότι είσαι ο υπεύθυνος για τα βάσανά τους. Τότε, το «gameplay» γίνεται ένα quest εξιλέωσης. Αντί να εξελίσσεις τα στατιστικά σου, προσπαθείς να βρεις έναν τρόπο να κόψεις τις αλυσίδες με τις οποίες έδεσες τους φίλους σου πριν από τριακόσια χρόνια.
Έχουμε μπροστά μας ένα masterclass στον σχεδιασμό της αφήγησης. Παίρνει τον κλασσικό μηχανισμό της «ομάδας» και τον μεταμορφώνει σε έναν καθρέφτη της ψυχής μας. Μέχρι να τελειώσει το παιχνίδι, η ομάδα δεν είναι απλώς ένα συνονθύλευμα μαχητών, αλλά ένα σώμα ενόρκων που θα σε κρίνει. Και μάλιστα, είχε τη δυνατότητα να σε παρακολουθεί από κοντά τόσο καιρό.
Η βίβλος του Dungeons & Dragons στην πυρά

Για να καταλάβεις τον λόγο για τον οποίο το Planescape: Torment ήταν τόσο ριζοσπαστικό, πρέπει να καταλάβεις το περιβάλλον στο οποίο γεννήθηκε. Στα τέλη της δεκαετίας του ‘90, το Dungeons & Dragons (D&D) ήταν ο αδιαμφισβήτητος βασιλιάς του είδους. Τα περισσότερα παιχνίδια που χρησιμοποιούσαν το D&D license ακολουθούσαν μια αυστηρή φόρμουλα: μπαίνεις σε μια τρύπα στο έδαφος, σκοτώνεις ένα δράκο και παίρνεις το χρυσάφι του. Ήταν μια φαντασίωση δύναμης που στηριζόταν στην απόκτηση αντικειμένων.
Η Black Isle πήρε αυτήν τη «Βίβλο» και της έβαλε φωτιά.
Πήρε τους κανόνες αυτούς και τους χρησιμοποίησε για να σε τιμωρεί όποτε προσπαθούσες να παίξεις το Torment ως ένα φυσιολογικό παιχνίδι. Στο παραδοσιακό D&D, τα πιο ισχυρά αντικείμενα είναι συνήθως κάποια μαγικά σπαθιά ή πανοπλίες. Στο Torment, ο Nameless One δεν μπορεί να φορέσει καν πανοπλία. Το δέρμα του είναι υπερβολικά κατεστραμμένο για να την αντέξει. Αντίθετα, «φοράς» τατουάζ. Πηγαίνεις σε ένα στούντιο σε μια φτωχογειτονιά και χαράζεις την ιστορία σου πάνω στη σάρκα σου για να αποκτήσεις δύναμη.
Αυτή ήταν μια μεγαλοφυής υπονόμευση των κλασσικών μηχανισμών. Πήρε την ιδέα του «εξοπλισμού» (που συνήθως στηρίζεται στον ναρκισισμό και στην προστασία) και τον μεταμόρφωσε σε μια επώδυνη υπενθύμιση της ταυτότητάς σου.
Η ομάδα των δημιουργών έπληξε και το σύστημα του «alignment». Στο D&D, συνήθως επιλέγεις τους κανόνες της ηθικής σου στην αρχή: Good, Evil ή Neutral. Στο Torment, το alignment σου είναι ρευστό. Αλλάζει ακόμα και με μια πρόταση που θα εκστομίσεις. Αν πεις κάποιο ψέμα, έστω και μικρό, το παιχνίδι το καταγράφει. Αν είναι σκληρός χωρίς να υπάρχει λόγος, το παιχνίδι το παρατηρεί. Δεν «επιλέγεις» να γίνεις ένας ήρωας. Πρέπει να κερδίσεις τον τίτλο με τη σταθερή συμπεριφορά σου.
Ακόμα και τα τέρατα άλλαξαν. Σε ένα τυπικό fantasy game, αν δεις ένα τεράστιο έντομο ή έναν σκελετό, κλικάρεις πάνω του μέχρι να πεθάνει. Στη Sigil, αυτό το τεράστιο έντομο μπορεί να είναι ένας φιλόσοφος και ο σκελετός ένας απλός εργάτης που προσπαθεί να τελειώσει τη βάρδιά του.
Ο Chris Avellone έχει αναφέρει σε συνεντεύξεις του ότι ο κανόνας «No Elves» ήταν κρίσιμος στη φιλοσοφία σχεδιασμού που ακολούθησε. Η ομάδα θέλησε να αφαιρέσει όλα τα χαρακτηριστικά του «high fantasy» που έπαιζαν βοηθητικό ρόλο για τους παίκτες. Αφαιρώντας κάθε οικείο χαρακτηριστικό, ανάγκασαν τον παίκτη να αλληλεπιδράσει με τους δικούς του κανόνες στον κόσμο.
Η Black Isle δεν έφτιαξε ένα παιχνίδι με τη βοήθεια των κανόνων του D&D. Έφτιαξε ένα παιχνίδι που έδειχνε για ποιο λόγο αυτοί οι κανόνες δεν είναι αρκετοί για να περιγράψουν την ανθρώπινη εμπειρία. Πήραν ένα σύστημα που σχεδιάστηκε για να «σκοτώνεις πλάσματα και να αρπάζεις τα αντικείμενά τους» και το ανάγκασαν να διαχειριστεί τα βάσανα και την «ανακάλυψη του ίδιου του εαυτού σου».
Η οπτική γλώσσα της παρακμής

Μέχρι το 1999, ο κόσμος περίμενε από τα fantasy games να είναι όμορφα. Είχαμε συνηθίσει τα καταπράσινα λιβάδια της Sword Coast στο Baldur’s Gate και τους αστραποβόλους καθεδρικούς ναούς του Final Fantasy. Περιμέναμε από το «high fantasy» να μοιάζει με ζωγραφικό πίνακα υψηλής τεχνοτροπίας.
Το Planescape: Torment έμοιαζε με βιβλίο ανατομίας που είχε μουλιάσει στη βροχή.
Το παιχνίδι είναι σκόπιμα άσχημο. Στη χρωματική του παλέτα κυριαρχεί το χρώμα της σκουριάς, της βρώμας, του ξεραμένου αίματος και της αιθαλομίχλης. Όλα είναι καφέ, γκρίζα ή μια αηδιαστική απόχρωση του χάλκινου. Κι αυτό δεν έγινε εξαιτίας κάποιων τεχνικών περιορισμών, αλλά ήταν μια συνειδητή καλλιτεχνική επιλογή ώστε ο παίκτης να νιώθει άβολα.
Ο lead artist του παιχνιδιού, ο Guido Henkel, καθοδήγησε την ομάδα του μακριά από τις καθαρές γραμμές της παραδοσιακής αρχιτεκτονικής. Η Sigil δείχνει οργανική, λες και η πόλη μεγάλωσε σαν μύκητας και δεν την έχτισε ανθρώπινο χέρι. Τα κτήρια έχουν παράξενες, κοφτερές προεξοχές. Το έδαφος είναι καλυμμένο με λάσπη. Ακόμα και το user interface μοιάζει να φτιάχτηκε από παρατημένα κομμάτια μετάλλου και κόκαλα.
Η οπτική γλώσσα έχει έναν πολύ κρίσιμο σκοπό: αντικατοπτρίζει τη φυσική κατάσταση του Nameless One. Μην ξεχνάς πως είσαι ένα πτώμα που σαπίζει, οπότε ο κόσμος που κατοικείς αντανακλά την παρακμή. Αφήνει στην άκρη την «τουριστική» αίσθηση των περισσότερων fantasy games. Αν νομίζεις πως βρίσκεσαι εκεί για να θαυμάσεις το σκηνικό κάνεις λάθος. Είσαι εκεί για να επιβιώσεις σε μια παραγκούπολη πως τρώει κυριολεκτικά τις σάρκες της.
Αυτή η «αισθητική του γκροτέσκου» επηρεάστηκε σημαντικά από το έργο του Tony DiTerlizzi, ο οποίος δημιούργησε τις πρωτότυπες εικόνες του Planescape στο επιτραπέζιο Dungeons & Dragons. Οι εικόνες του DiTerlizzi είναι τραβηγμένες και λεπτές, ονειρικές και βαθιά παράξενες. Η Black Isle πήρε την παραξενιά τους και πρόσθεσε μια στρώση βιομηχανικών αποβλήτων.
Οι developers σημείωσαν πως αυτό που προσπάθησαν ήταν η καλλιτεχνική διεύθυνση να έχει «βαριά» αίσθηση. Ήθελαν να νιώθεις το βάρος της πόλης. Όταν περπατάς στο Hive, ο ήχος στο παρασκήνιο είναι ο βαθύς βόμβος μηχανών και τα βογγητά των μισοπεθαμένων.
Κάνοντας τον κόσμο να έχει την εικόνα και την αίσθηση μιας πληγής, το παιχνίδι σε ωθεί να κοιτάξεις πέρα από την επιφάνεια. Σε έναν όμορφο κόσμο, είναι εύκολο να το παίξεις ήρωας. Σε έναν κόσμο που μοιάζει με χωματερή, το να είσαι ένας «καλός άνθρωπος» είναι μια ριζοσπαστική και δύσκολη απόφαση. Η οπτική παρακμή σε κάνει να νιώθεις πως κερδίζεις πολλά περισσότερα αναζητώντας την εσωτερική ομορφιά. Σου λέει, πριν καν διαβάσεις την πρώτη γραμμή διάλογου, ότι δεν βρίσκεσαι σε ένα παραμύθι.
Το κληροδότημα του Nameless

Για πολλά χρόνια, το Planescape: Torment ήταν ένα «cult classic» παιχνίδι με όλη τη σημασία του όρου. Δεν ήταν κάποια τεράστια εμπορική επιτυχία όπως ένα Diablo ή ένα Final Fantasy. Ήταν ένας τίτλος που οι παίκτες συζητούσαν χαμηλόφωνα στα forums, μια απόκρυφη χειραψία ανάμεσα σε εκείνους που πίστευαν ότι τα παιχνίδια μπορούν να είναι κάτι παραπάνω από ένα ψηφιακό toy.
Απέδειξε ότι οι παίκτες είχαν τη διάθεση να διαβάσουν κείμενα που θα μπορούσαν να στοιχειοθετήσουν ένα μυθιστόρημα αν οι ιδέες που διαπραγματεύονταν ήταν αρκετά σημαντικές.
Για σχεδόν είκοσι χρόνια, η βιομηχανία έμοιαζε να κινείται στην αντίθετη κατεύθυνση. Τα παιχνίδια έγιναν πιο κινηματογραφικά, πιο βιομηχανοποιημένα και πολύ πιο φανταχτερά. Αλλά το DNA του Nameless One δεν εξαφανίστηκε. Διαιωνίστηκε στον underground κόσμο.
Είδαμε το πνεύμα του στο Star Wars: Knights of the Old Republic II, εκεί όπου ο Chris Avellone χρησιμοποίησε το ίδιο σφυρί για να «αποδομήσει» τους Jedi και τους Sith. Το είδαμε στην «παράξενη φαντασία» του Control και τις ηθικές αποφάσεις του The Witcher. Όμως ο πιο ρεαλιστικός απόγονός του εμφανίστηκε το 2019, στο Disco Elysium.
Το αριστούργημα της ZA/UM είναι στην πραγματικότητα ένα Torment χωρίς σπαθιά. Είναι ένα παιχνίδι όπου ο εσωτερικός σου διάλογος είναι ο βασικός πρωταγωνιστής. Αντιμετωπίζει τα «στατιστικά» σου (όπως είναι το Logic και το Electro-Chemistry) σαν φωνές στο κεφάλι σου που τσακώνονται μεταξύ τους. Πήρε το μάθημα που δίδαξε η Sigil (ότι οι πιο σημαντικές μάχες δίνονται στο κεφάλι του πρωταγωνιστή) και το μετέτρεψε σε ένα καινούριο είδος «detective RPG».
Ακόμα και το Baldur’s Gate 3, μια τεράστια εμπορική επιτυχία, χρωστάει πολλά στο Mortuary. Αντιμετωπίζει τους συντρόφους σου με την ίδια βαθιά πολυπλοκότητα και επιτρέπει την ίδια ριζοσπαστική διαστρέβλωση των κανόνων. Η Larian Studios απέδειξε ότι η αγορά των «ευφυών gamers», πάνω στην οποία στοιχημάτισε η Black Isle το 1999, είναι πλέον mainstream.
Το Planescape: Torment συνεχίζει να είναι ένα θαύμα επειδή ήταν ένα παιχνίδι με μεγάλη χρηματοδότηση που πήρε ένα τεράστιο ρίσκο. Μας ζητά να νιώσουμε άνετα με το άγχος μας. Μας ζητά να εκτιμήσουμε την ερώτηση και όχι την απάντηση.
Στο κάτω-κάτω της γραφής, το παιχνίδι δεν αφορά ουσιαστικά τον Nameless One. Αφορά εσένα. Σε προκαλεί να κοιτάξεις τη δική σου ζωή και να ρωτήσεις: «Τι έχω κάνει ως τώρα; Τι θα κάνω από εδώ και πέρα; Και τι μπορεί να αλλάξει τη φύση μου;»
Το γεγονός ότι ακόμα συζητάμε ένα παιχνίδι του 1999 για ένα σάπιο πτώμα και ένα αιωρούμενο κρανίο, είναι η μόνη απάντηση που χρειαζόμαστε. Κάποιες ιστορίες είναι πολύ έντονες για να χαθούν. Συνεχίζουν να ξυπνούν στο κρεβάτι ενός νεκροτομείου και μας περιμένουν να τις κατανοήσουμε επιτέλους.
[…] τρόπος για να εκτιμήσεις ένα έργο τέχνης. Φαντάσου το Planescape: Torment να μένει γνωστό για την πιο απλή μάχη του, ή το Grim Fandango […]