17/02/2026
Share

Επικίνδυνη ελευθερία

Θέλω να ξεκινήσω από τον αεραγωγό. Τον θυμάσαι τον αεραγωγό, έτσι;

Είναι η πρώτη αληθινή δοκιμασία στο Deus Ex (2000), η στιγμή που το παιχνίδι είτε κάνει κλικ στον παίκτη ή εκείνος το παρατά. Εμφανίζεσαι στο Liberty Island, σου έχουν δώσει την αποστολή σου και αυτό που έχεις μπροστά σου είναι μια κλειστή πόρτα, πίσω από την οποία μάλλον βρίσκεται ένας φρουρός της UNATCO. Τα περισσότερα παιχνίδια, ακόμα και σήμερα, σου δίνουν έναν ή ίσως και δύο ξεκάθαρους τρόπους να ξεπεράσεις αυτό το εμπόδιο: πολεμάς τον φρουρό ή παραβιάζεις την κλειδαριά της πόρτας. Και οι δύο επιλογές είναι καλές και αποτελεσματικές λύσεις.

Το Deus Ex σου προσφέρει καμιά δεκαριά. Μπορείς να πυροβολήσεις τον φρουρό (και να προκαλέσεις θόρυβο), να τον αναισθητοποιήσεις (σιωπηλά), να χακάρεις την ηλεκτρονική κλειδαριά (αν οι δεξιότητές σου επαρκούν), να ανατινάξεις την πόρτα με μια ρουκέτα (ακούγεται γελοίο) ή, και εδώ θέλω την προσοχή σου, να κοιτάξεις ψηλά και να βρεις τη γρίλια που οδηγεί σε έναν αεραγωγό. Η μετακίνηση στο σύστημα των αεραγωγών, ξεπερνώντας συχνά ολόκληρες μάχες, έγινε το χαρακτηριστικό κόλπο του παιχνιδιού. Ήταν ένας μυστικός κώδικας επικοινωνίας ανάμεσα στον designer, τον διάσημο Warren Spector, και στον χαρακτήρα του παιχνιδιού, τον JC.

Το θέμα μας δεν είναι οι εναλλακτικές διαδρομές στον κόσμο ενός παιχνιδιού. Είναι το γεγονός ότι με αυτόν τον τρόπο το Deus Ex έγινε ένα Rorschach test για τον παίκτη. Το παιχνίδι δεν σου έδινε απλώς την επιλογή ενός στυλ παιχνιδιού (stealth ή combat). Σου ζητούσε, ή μάλλον απαιτούσε από εσένα, να σχεδιάσεις ο ίδιος τη λύση που θέλεις από τα αυτόνομα ερεθίσματα του περιβάλλοντος. Αυτό το επίπεδο πρωτοβουλίας του παίκτη ήταν, και παραμένει μέχρι σήμερα, επαναστατικό.

Το Deus Ex δεν ήταν ένα πείραμα που πέτυχε κατά τύχη, ούτε ήταν το τέλειο παιχνίδι. Ήταν ένα χαοτικό, μεγαλοπρεπές και τεχνολογικά ασταθές αποτέλεσμα μιας συγκεκριμένης φιλοσοφικής κληρονομιάς (της κληρονομιάς της Looking Glass Studios) που συνάντησε την έκρηξη του PC hardware στα τέλη της δεκαετίας του ‘90. Ήταν ένα παιχνίδι που μπόρεσε να υπάρξει επειδή το απαιτητικό κοινό εκείνης της εποχής ήταν έτοιμο να το αποδεχτεί και επειδή μια ομάδα βετεράνων designers έδειξε τη θέληση να θυσιάσει την τελειότητα με αντάλλαγμα την υπόσχεση της απόλυτης ελευθερίας.

Η κληρονομιά της Looking Glass

Looking Glass Tools

Για να καταλάβεις για ποιο λόγο το Deus Ex ήταν τόσο διαφορετικό, πρέπει να ανιχνεύσεις το DNA του στο Cambridge της Μασαχουσέτης και την ομάδα των εγκεφάλων που ονομάζονταν αρχικά Looking Glass Technologies (LGT). Το συγκεκριμένο στούντιο και το κίνημα της διανόησης που στέγαζε, δεν δημιούργησε το συγκεκριμένο είδος παιχνιδιών εκ του μηδενός, αλλά βελτίωσε τις βασικές αρχές του με ένα δόγμα σχεδιασμού που εφάρμοσε με σχεδόν θρησκευτική ευλάβεια.

Η φιλοσοφία που έφερε ο Spector στην Ion Storm, η οποία σφυρηλατήθηκε στο αμόνι του System Shock (1994) και επηρεάστηκε βαθιά από το Thief: The Dark Project (1998), μπορεί να συμπυκνωθεί σε μία και μόνο ριζοσπαστική ιδέα: η επιτυχία ενός παιχνιδιού δεν στηρίζεται στο περιεχόμενο του designer, αλλά στην εμπειρία του παίκτη.

Τα παιχνίδια της Looking Glass απέρριψαν την προσέγγιση του σχεδιασμού σε μια προκαθορισμένη ευθεία που ακολουθούσαν τα first-person shooters εκείνης της εποχής (όπως το Doom ή το Quake), που εστίαζαν σε χορογραφημένες σκηνές και δυαδικές επιλογές. Αντίθετα, εστίαζαν σε ρήματα. Πρόσφεραν στον παίκτη ένα ολοκληρωμένο λεξιλόγιο πράξεων (σκαρφάλωσε, σκέπασε, κολύμπησε, σκύψε, άρπαξε, σβήσε, χάκαρε) και το τοποθετούσε σε ένα εξομοιωμένο περιβάλλον όπου τα αντικείμενα και η AI αντιδρούσε ρεαλιστικά σε αυτά τα ρήμματα.

Ο Doug Church, σημαντικό στέλεχος της LGT και πνευματικός σύντροφος του Spector, όρισε αυτήν την προσέγγιση ως τη δημιουργία μιας «εργαλειοθήκης» ή ενός «σετ αλληλεπιδράσεων», σε μια ομιλία του στη Game Developers Conference το 1999. Στο Thief, για παράδειγμα, το παιχνίδι σου δίνει ένα βέλος με σχοινί (το ρήμα) και ένα περιβάλλον με ξύλινες επιφάνειες (το ουσιαστικό). Το παιχνίδι δεν σου λέει ποτέ «Χρησιμοποίησε το βέλος με το σχοινί εδώ». Περιμένει πολύ απλά από εσένα να καταλάβεις ότι ένα αντικείμενο που εκτοξεύεις και καρφώνεις στο ξύλο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να σκαρφαλώσεις οποιαδήποτε επιφάνεια είναι κατασκευασμένη από ξύλο.

Το Deus Ex πήρε αυτήν τη φιλοσοφία της εργαλειοθήκης και την πολλαπλασίασε επί δέκα.

Αν ψάξεις, θα βρεις ότι ο Spector όρισε ως σχεδιαστικό στόχο να κάνει κάθε σημαντικό πρόβλημα του παιχνιδιού να έχει τουλάχιστον τρεις αξιοποιήσιμες λύσεις. Δεν ήθελε απλώς να δώσει ποικιλία. Υποσχόταν ότι θα στήριζε πάντα το στυλ κάθε παίκτη και τον τρόπο που διαμορφώνει τον χαρακτήρα του. Αν ξόδευες όλα τα skill points σου στο Hacking, το παιχνίδι δεν σε ανάγκαζε ποτέ να βρεθείς ξαφνικά σε μια μάχη με όπλα. Αν ειδικευόσουν στο Environmental Training, το παιχνίδι σε αντάμοιβε με κρυμμένους αεραγωγούς, σωλήνες ύδρευσης και παρακάμψεις ανάμεσα στα κτήρια.

Αυτή η επικέντρωση στη συνέπεια από την πλευρά των μηχανισμών του παιχνιδιού δημιούργησε μια επικίνδυνη ελευθερία. Σήμαινε ότι οι δημιουργοί έπρεπε να παραδώσουν ένα μέρος του ελέγχου που είχαν στη ροή της αφήγησης. Σήμαινε ότι ο παίκτης μπορούσε να παρακάμψει μεγάλα τμήματα περιεχομένου που είχαν σχεδιάσει με πολύ κόπο. Σήμαινε ότι ο τίτλος επέτρεπε από την κατασκευή του στον παίκτη να τον σπάσει σε ένα εκατομμύριο μοναδικά για τον ίδιο κομμάτια. Αλλά αυτό ήταν το νόημα. Τα glitches και τα exploits ήταν συχνά η λογική κατάληξη συστημάτων που αντιδρούσαν με τρόπους που οι designers δεν είχαν προβλέψει, αλλά ο παίκτης κατάφερνε να ανακαλύψει. Η ελευθερία να σπάσεις το παιχνίδι ήταν η απόλυτη έκφραση της δυνατότητας του παίκτη για αυτόβουλη δράση.

Οι κανόνες της ελευθερίας

Stacking Gameplay Systems

Η αρχιτεκτονική της ελευθερίας που πρόσφερε το Deus Ex στηριζόταν σε αλληλένδετα, αν και συχνά πρωτόγονα, συστήματα. Εκεί που τα σύγχρονα παιχνίδια στηρίζονται σε τέλεια, απομονωμένα συστήματα, το Deus Ex πρόσφερε κάτι πιο χαοτικό: έναν περίπλοκο ιστό μηχανισμών που σχεδιάστηκαν να συγχωνεύονται. Αυτό ήταν που επέτρεπε τη δημιουργία καταστάσεων που δεν είχαν προβλεφτεί, το αίσθημα ότι το παιχνίδι αυτοσχεδιάζει παράλληλα με εσένα.

Συχνά ακούμε για τα περίφημα «τρία μονοπάτια»: το combat, το stealth και το hacking. Αυτό όμως είναι μια υπεραπλούστευση. Το θέμα στο Deus Ex δεν είναι να επιλέξεις κάποιο από αυτά τα μονοπάτια. Είναι να επιλέξεις τα ρήματα από διαφορετικές κατηγορίες που θα λύσουν κάποιο πρόβλημα με ξεχωριστό τρόπο.

Ας πάρουμε για παράδειγμα το πασίγνωστο σενάριο στην αποθήκη της NSF. Αυτό που πρέπει να κάνεις είναι να αποκτήσεις πρόβαση σε ένα συγκεκριμένο δωμάτιο.

  • Ένας χαρακτήρας που στηρίζεται στο Combat μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα όπλο GEP για να ανατινάξει την πόρτα και να αφανίσει τους υπόλοιπους φρουρούς με την καραμπίνα.
  • Ένας Hacker μπορεί να απενεργοποιήσει τον αυτόματο πυργίσκο και να ξεκλειδώσει την πόρτα από μακριά, αρκεί να έχει μπόλικα power cells και αρκετά skills.
  • Ένας παίκτης που λατρεύει το Stealth μπορεί να ξεγλιστρήσει από τους φρουρούς με το Cloak augmentation, να παραβιάσει την κλειδαριά και να παρακάμψει εντελώς το ηλεκτρονικό πληκτρολόγιο.

Το υπέροχο στο Deus Ex είναι ότι μπορείς να τα κάνεις όλα αυτά ταυτόχρονα. Μπορείς να χρησιμοποιήσεις ένα Lockpick για να παρακάμψεις την πρώτη κλειδαριά, έπειτα να χρησιμοποιήσεις το Multitool για να ξεπεράσεις το σύστημα συναγερμού και μετά, βλέποντας το περίπολο να καταφθάνει, να ενεργοποιήσεις το Speed Enhancement augmentation για να τρέξεις μακριά τους και να κρυφτείς σε μια ασφαλή γωνία. Η λύση δεν στηρίζεται σε ένα και μόνο σύστημα. Είναι ένας προσωρινός, αυτοσχέδιος συνδυασμός τριών ή και τεσσάρων τέτοιων συστημάτων.

Τεχνολογικό Χάλι, Μεγαλείο Σχεδιασμού

Είναι σημαντικό να καταλάβεις πως αυτό το χάος έβρισκε εφαρμογή στο πλαίσιο των περιορισμών εκείνης της εποχής. Η Ion Storm χρησιμοποίησε μια έντονα τροποποιημένη έκδοση της Unreal Engine 1. Μιας μηχανής που σχεδιάστηκε κατά βάση για γραμμικά, ταχύτατα shooters (βλέπε Unreal), όχι για την εξομοίωση περίπλοκων υλικών και λογικών αλληλεπιδράσεων σε μεγάλους, μη γραμμικούς χάρτες.

Η μηχανή πάλευε να ανταποκριθεί στις προσδοκίες του Spector. Αυτή η πάλη ενσαρκώθηκε σε άχαρους κανόνες φυσικής, σε παράξενα μοντέλα χαρακτήρων και σε αδιανόητη κατά περιπτώσεις συμπεριφορά της AI. Η ειρωνία είναι πως τα συγκεκριμένα τεχνικά ελαττώματα έγιναν μέρος της γοητείας του σχεδιασμού. Οι παίκτες έμαθαν πώς να εκμεταλλεύονται τις παραξενιές της Unreal Engine 1: στοίβαζαν καφάσια με γάλα για να δημιουργήσουν μια αυτοσχέδια σκάλα και να φτάσουν σε ένα παράθυρο, ήξεραν ότι ένας πίνακας ασφαλείας δεν θα ειδοποιούσε τους φρουρούς του επάνω ορόφου ακόμα κι αν τον ανατίναζαν, εκμεταλλεύονταν το γεγονός ότι το pathfinding της AI έχανε τα αυγά και τα πασχάλια κάποιες φορές όταν συναντούσε μια πόρτα που ήταν μισάνοιχτη.

Η λύση του «αεραγωγού» είναι το τέλειο παράδειγμα για τη συγκεκριμένη φιλοσοφία σχεδιασμού. Συχνά, το μόνο που χρειαζόταν ο παίκτης ήταν ένα μικροσκοπικό και άβολο πέρασμα για να ελιχθεί σε μια μηχανή που δεν ήταν κατάλληλα κατασκευασμένη για λεπτομερείς διαδρομές. Όμως, επειδή η ομάδα του Spector επέμεινε να χρησιμοποιήσει έναν περίπλοκο κόσμο συστημάτων, ήταν αναγκασμένη να συμπεριλάβει κανόνες και γεωμετρίες που θα έκαναν εφικτά αυτά τα περάσματα.

Εν ολίγοις, το Deux Ex δεν ήταν ιδιοφυές επειδή ήταν μια καθαρή εξομοίωση. Το Deus Ex ήταν ιδιοφυές επειδή ήταν μια συστημική εξομοίωση, με τραχιές επιφάνειες λόγω της τεχνολογίας και του βάθους στον σχεδιασμό, που συνδυάζονταν για να δημιουργήσουν αποτελέσματα που προέκυπταν λόγω των καταστάσεων και που οι developers ομολόγησαν πως δεν περίμεναν ποτέ. Ήταν η επιτομή ενός παιχνιδιού που έδινε προτεραιότητα στο «παιχνίδι» και όχι στην «παρουσίαση».

Η cyberpunk ατμόσφαιρα της δεκαετίας του ‘90

2000s paranoia

Οι φιλοσοφικές και τεχνολογικές πτυχές του Deus Ex χρειάζονταν ένα συγκεκριμένο περιβάλλον για να πετύχουν εμπορικά και το βρήκαν στο gaming οικοσύστημα των PCs στα τέλη της δεκαετίας του ΄90. Ήταν ένα ξεχωριστό «hardware περιβάλλον» που απευθυνόταν στον ενημερωμένο λάτρη της τεχνολογίας, όχι στην αγορά της κονσόλας που είχε αρχίσει να ανθίζει.

Όταν κυκλοφόρησε το Deus Ex τον Ιούνιο του 2000, οι ελάχιστες απαιτήσεις – Pentium 200, 32 MB RAM – ήταν ήδη κοινές εκείνη την περίοδο, αλλά για να μπορέσεις να τρέξεις το παιχνίδι σωστά, χρειαζόσουν ένα σοβαρό μηχάνημα: ένα υψηλής τεχνολογίας Pentium III με πανίσχυρη 3D accelerator κάρτα (όπως μια GeForce 256).

Αυτό το στοιχείο διαμόρφωσε ένα πολύ σημαντικό άγραφο συμβόλαιο με το κοινό. Οι PC gamers που αγόραζαν κάρτες γραφικών των δεκάδων χιλιάδων δραχμών (τότε) και που έκαναν update τους drivers χωρίς να δουν βιντεάκια στο YouTube ήταν συνηθισμένοι και, περίμεναν κατά κάποιο τρόπο, να ασχοληθούν με κάτι περίπλοκο.

  • Έπαιζαν το Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (που κυκλοφόρησε τρεις μήνες αργότερα) και αναζητούσαν εκατοντάδες ώρες παιχνιδιού με περίπλοκους role playing κανόνες.
  • Ήταν παθιασμένοι με το micromanagement του StarCraft και με τη δημιουργία mods για το Half-Life.
  • Η κουλτούρα του PC gaming εκείνης της εποχής τιμούσε τα manuals, τις περίπλοκες οθόνες του inventory και τις μεθόδους χειρισμού που θύμιζαν το πιλοτάρισμα ενός Boeing.

Οι πυκνογραμμένες σελίδες των χαρακτήρων του Deus Ex, η αφοσίωσή του στο να πληροφορεί χωρίς να αφηγείται (το skill tree, οι οθόνες των upgrades) και η βάναυση δυσκολία του δεν ήταν ελαττώματα. Ήταν χαρακτηριστικά που γοήτευαν το υπομονετικό κοινό που είχε απαιτήσεις. Αυτό το κοινό είχε τον χρόνο και την τεχνολογική εκπαίδευση για τη μεγάλη καμπύλη εκμάθησης που ζητούσε το παιχνίδι.

Επιπλέον, η πυκνή αφήγηση μιας παγκόσμιας συνωμοσίας χτυπούσε απευθείας τις χορδές της επιφύλαξης και της παράνοιας που επικρατούσε για την τεχνολογία πριν την επίθεση στους Δίδυμους Πύργους. Μιλάμε για μια εποχή όπου η σειρά X-Files βρισκόταν στο απόγειό της, όπου ακόμα ο κόσμος αντιμετώπιζε τις συνέπειες της φούσκας του dot-com κι όπου υπήρχε μια γοητεία για την αισθητική του δυστοπικού cyberpunk. Το περιοδικό Wired ήταν ένα πολιτισμικό φαινόμενο και ασπαζόταν ένα μέλλον χωρίς καμία προειδοποίηση για τις επερχόμενες δομές της εξουσίας. Το Deus Ex παρουσίαζε μια ιστορία όπου οι γραμμές ανάμεσα στην UNATCO, στους Illuminati και στις διάφορες τρομοκρατικές οργανώσεις ήταν σκόπιμα θολές. Επικύρωνε την περιέργεια του παίκτη και τον αντάμειβε, όχι μόνο επειδή ολοκλήρωνε μια αποστολή, αλλά επειδή έβαζε σε σειρά τα κομμάτια μιας τεράστιας, ανατριχιαστικής αφήγησης που αντικατόπτριζε τα άγχη εκείνης της εποχής για τις παγκόσμιες δυνάμεις που δεν ήλεγχε κανείς.

Ένα παιχνίδι με αυτές τις απαιτήσεις, με αυτά τα συστήματα και τόσο ανοιχτά πολιτικοποιημένο θα μπορούσε να γνωρίσει επιτυχία μόνο σε ένα περιβάλλον που τιμούσε την τεχνολογική περιπλοκότητα και την ευφυΐα.

Ο παίκτης ως designer του παιχνιδιού

JC Denton's Augmentations

Στα περισσότερα role playing games στα τέλη της δεκαετίας του ‘90, η δημιουργία χαρακτήρα είχε σχέση αποκλειστικά με την αριθμητική υπεροχή. Ανέβαζες το strength για να χτυπάς πιο δυνατά και το dexterity για να αστοχείς λιγότερο. Το Deus Ex άλλαξε αυτό το καθεστός κάνοντας το character sheet ένα σχεδιάγραμμα όπου ο παίκτης αλληλεπιδρούσε με τους κανόνες της φυσικής στον κόσμο του.

Ο δικός σου JC Denton δεν ήταν μια σειρά από στατιστικά, αλλά μια κατά παραγγελία εργαλειοθήκη.

Η μεγαλοφυΐα του συστήματος κρυβόταν στη σχέση ανάμεσα στα Skill Points και στο Augmentation. Τα skills ήταν οι βασικές σου δεξιότητες: μπορείς να σημαδέψεις χωρίς το χέρι σου να τρέμει, ή να κολυμπήσεις αρκετά μακριά ώστε να βρεις τον κρυμμένο σωλήνα; Τα augmentations, όμως, ήταν αυτά που άλλαζαν τα δεδομένα στο παιχνίδι. Ήταν δυαδικές, μόνιμες επιλογές που άλλαζαν τους κανόνες εμπλοκής.

Η τελική πινελιά ήταν το «Incompatible Slot» system. Αν έβρισκες ένα augmentation για τα πόδια σου, έπρεπε να επιλέξεις ανάμεσα στο «Run Silent» και στο «Speed Enhancement». Δε γινόταν να έχεις και τα δύο. Αναγκάζοντας τον παίκτη να επιλέξει το ένα και να απορρίψει για πάντα το άλλο, η Ion Storm εξασφάλιζε πως κάθε playthrough ήταν μια ξεχωριστή εμπειρία με τους μηχανισμούς του παιχνιδιού. Δεν έπαιζες έναν χαρακτήρα. Σχεδίαζες ένα συγκεκριμένο σετ λύσεων για τα προβλήματα που δεν είχες αντιμετωπίσει ακόμα.

Πώς ένας κατάσκοπος καταγράφει τα δεδομένα του

Morpheus

Το ίδιο το interface δεν θύμιζε σε καμία περίπτωση τα μινιμαλιστικά UIs της σύγχρονης εποχής. Ήταν πυκνό, χαοτικό και τεχνικό. Είχε ένα inventory όπου διαχειριζόσουν τα αντικείμενα σαν να παίζεις Tetris, ένα ξεχωριστό tab για τις σημειώσεις και τους κωδικούς που έβρισκές και ένα log με κάθε email ή data cube που μπορούσες να διαβάσεις.

Αυτή η πυκνότητα εξυπηρετούσε ένα συγκεκριμένο σκοπό. Αντιμετώπιζε τον παίκτη ως έναν ευφυή άνθρωπο, όχι ως καταναλωτή που τον είχαν πάρει από το χέρι και του έδειχναν την παιδική χαρά. Στις συνεντεύξεις του το 2000, ο Spector σημείωνε πως ήθελε οι παίκτες να νιώθουν «το βάρος της πληροφορίας». Με το να θυμάσαι έναν κωδικό ή να ελέγχεις τις σημειώσεις για να δεις ποιος φρουρός είχε τα κλειδιά που χρειαζόσουν, ένιωθες πως έχεις κερδίσει την πληροφορία. Ήταν ένας σχεδιασμός που σεβόταν την ευφυΐα του παίκτη και θεωρούσε ότι μπορεί να διαχειριστεί μια περίπλοκη επιφάνεια εργασίας υπό πίεση.

Το interface αντικατρόπτριζε επίσης την άρνηση του Deus Ex να αυτοχαρακτηριστεί ως «παιχνίδι». Οι στόχοι των αποστολών δεν ήταν φωτεινές ενδείξεις σε μια πυξίδα. Ήταν κατευθύνσεις που μάθαινες σε έναν διάλογο ή που έβρισκες σε ένα κείμενο. Για να καταφέρεις να τους βρεις, έπρεπε να μάθεις το UI. Έπρεπε να ζεις στα μενού. Αυτή ήταν η αντίθεση με τη φιλοσοφία που άρχισε να κυριαρχεί στη βιομηχανία λίγα χρόνια αργότερα, όταν το development στράφηκε προς τις κονσόλες.

Το κόστος της φιλοδοξίας

Το αφήγημα που περιβάλει το Deus Ex το απεικονίζει συχνά ως μια άμεση επιτυχία που κατέκτησε τον κόσμο. Η πραγματικότητα δεν είναι ακριβώς αυτή, αλλά έχει με πολλούς τρόπους περισσότερο ενδιαφέρον. Αν και αποτέλεσε επιτυχία μόλις δημοσιεύτηκαν τα πρώτα reviews, το ταξίδι των πωλήσεων έγινε με κανό και όχι με κρουαζιερόπλοιο.

Σύμφωνα με τον Spector, σε μετέπειτα αναλύσεις του (όπως στην ομιλία του στη Game Developers Conference το 2017), το παιχνίδι ήταν ένα «υπολογισμένο ρίσκο» για την Eidos. Πούλησε καλά, μάλιστα ξεπέρασε το ένα εκατομμύριο αντίτυπα, αλλά δεν ήταν το στιγμιαίο «blockbuster» που ήταν άλλα franchises, όπως το Tomb Raider. Ήταν μια cult επιτυχία που έγινε θρύλος με τη διάδοση από στόμα σε στόμα και λόγω της μακροημέρευσής του στα charts του PC.

Η αναγνώριση

Design Style

Η κληρονομιά του Deus Ex είναι μια ιστορία τεράστιας επιρροής και επιφυλακτικότητας. Η επιτυχία του απέδειξε ότι υπάρχει ένα τεράστιο κοινό για «έξυπνα» παιχνίδια που έχει σχετικά αγνοηθεί. Έθεσε τις βάσεις των λεγόμενων «immersive sim» μέχρι αυτά να γίνουν ένα αναγνωρισμένο, αν και niche genre. Χωρίς την επιτυχία του JC Denton, είναι δύσκολο να φανταστούμε την ύπαρξη του BioShock, του Dishonored ή του reboot του Prey το 2017.

Όμως, η βιομηχανία πήρε και ένα διαφορετικό, ίσως πιο κυνικό μάθημα από το Deus Ex. Το παιχνίδι δυσκόλεψε αφόρητα το Quality Assurance τμήμα της Ion Storm λόγω της φύσης του. Μπορούσες να «σπάσεις» το παιχνίδι με τρόπους που οι developers δεν είχαν προβλέψει. Όταν η Ion Storm ξεκίνησε να δημιουργεί τη συνέχειά του, το Deus Ex: Invisible War το 2003, προσπάθηκε να «διορθώσει» αυτά τα προβλήματα στεγανοποιώντας τα συστήματά του για χάρη του Xbox.

Έτσι απλοποιήθηκε το inventory, ενοποιήθηκαν τα είδη των πυρομαχικών και μειώθηκε η έκταση των χαρτών για να μπορέσουν όλα αυτά να χωρέσουν στην περιορισμένη RAM της κονσόλας. Το αποτέλεσμα ήταν ένα παιχνίδι που έχασε την «επικίνδυνη ελευθερία» του πρώτου τίτλου. Η βιομηχανία είδε πως ενώ οι παίκτες λάτρεψαν το βάθος του πρώτου παιχνιδιού, το κόστος για τη δημιουργία αυτού του βάθους (σε σχέση με τον χρόνο του development, τον έλεγχο κτλ.) ήταν συντριπτικό.

Το Deus Ex είναι τόσο ξεχωριστό επειδή αντιπροσωπεύει μια στιγμή που η φιλοδοξία επιτρεπόταν. Ήταν ένα παιχνίδι που τόλμησε να είναι χαοτικό, δύσκολο και άσχημο επειδή πίστευε πως η ελευθερία του παίκτη άξιζε το τεχνολογικό κόστος.

Ένας σχεδιασμός που αρνήθηκε τα καλούπια

Ζούμε στην εποχή του «τέλειου» παιχνιδιού. Η σύγχρονη ανάπτυξη των AAA games είναι ένα θαύμα τελειότητας, όπου κάθε κομμάτι κώδικα ελέγχεται εξονυχιστικά και κάθε στιγμή που μπορεί να χαλάσει αυτό που σκέφτηκε ο σχεδιαστής εντοπίζεται από μια ολόκληρη ομάδα testers. Υπό αυτό το σκεπτικό, το Deus Ex θυμίζει λιγότερο κλασσικό τίτλο και περισσότερο μια ένδοξη, προϊστορική ανωμαλία.

Το παιχνίδι είναι μια υπενθύμιση ότι η περιποίηση είναι συχνά ο εχθρός του αυθορμητισμού. Αρνήθηκε να γίνει περιποιημένο, επιτρέποντας στα συστήματά του να σπάνε και δημιούργησε έναν χώρο όπου η παρουσία του παίκτη είχε μεγάλη σημασία. Αν έβρισκες έναν τρόπο να παρακάμψεις ένα boss χρησιμοποιώντας μια αυτοσχέδια σκάλα από κιβώτια, δεν σου έδινε την αίσθηση ότι εκμεταλλευόσουν κάποιο bug. Σε έκανε να νιώσεις ότι ξεγελούσες τον κόσμο.

Ο Warren Spector και η ομάδα του στην Ion Storm κατάλαβαν ότι το καλύτερο που μπορείς να κάνεις σε ένα παιχνίδι είναι να σεβαστείς τις προθέσεις σου. Αυτή είναι η ελευθερία να είσαι δημιουργικός, να είσαι αδέξιος και έξυπνος σε ένα πλαίσιο σταθερών κανόνων.

Το Deus Ex παραμένει το πιο κλασσικό παράδειγμα ενός «χαοτικού» παιχνιδιού. Εμφανίστηκε σε μια εποχή που δεν θέλαμε από τα παιχνίδια να μας κρατούν το χέρι. Θέλαμε να μας δώσουν ένα αντικλείδι, ένα multitool και έναν αεραγωγό και μετά να μας αφήσουν ήσυχους. Η τραγωδία του σύγχρονου σχεδιασμού είναι ότι το Deus Ex είναι υπερβολικά ακριβό για να φτιαχτεί σήμερα. Το ρίσκο ένας παίκτης να χάσει το μισό περιεχόμενο επειδή βρήκε μια παράκαμψη θεωρείται πλέον αποτυχία.

Όμως, για εμάς που θυμόμαστε τις βόλτες στο Liberty Island, αυτό το «αποτυχημένο» περιεχόμενο ήταν το μεγαλύτερο δώρο που μας έκανε ποτέ ένας designer. Ήταν η απόδειξη ότι ο κόσμος δεν περιστρεφόταν γύρω μας, αλλά ήταν αναμφίβολα έτοιμος να αντιδράσει σε όσα κάναμε.

Υστερόγραφο: Ο προφήτης της μηχανής

Legacy of Deus Ex

Αν δεν την είχες ψάξει ενεργά μαθαίνοντας γι’ αυτήν από κάποιο φίλο σου, είναι πολύ πιθανό πως είχες χάσει την πιο ανατριχιαστική συζήτηση στην ιστορία του gaming.

Στο σπίτι του Morgan Everett, υπάρχει ένα προαιρετικό encounter με το ολόγραμμα ενός προσώπου που ονομάζεται Morpheus, το οποίο προσφέρει μια τρομακτική ανάλυση του αιώνα που ζούμε. Ο Morpheus είναι μια πειραματική τεχνολογία, μια ευφυΐα που παραγκωνίστηκε και που πέρασε τον χρόνο του σε απομόνωση, απορροφώντας τα δεδομένα ολόκληρου του κόσμου.

Ο θεϊκός αλγόριθμος: Ο Morpheus εκφράζει έναν εντυπωσιακό ισχυρισμό: «Η ανάγκη να μας παρατηρούν και να μας καταλαβαίνουν κάποτε ικανοποιούταν από τον Θεό. Τώρα έχουμε αναθέσει αυτήν τη λειτουργία σε αλγόριθμους που αναλύουν δεδομένα». Το 2000, ακουγόταν σαν ένα cyberpunk παραλήρημα. Το 2026, ακούγεται σαν μια περιγραφή της καθημερινής μας ρουτίνας.

Το όνειρο της καλής διακυβέρνησης: «Ο Θεός ήταν ένα όνειρο καλής διακυβέρνησης», λέει ο Morpheus στον JC Denton. Εννοεί ότι οι θρησκείες και τα πολιτικά μας συστήματα είναι απλώς διαφορετικές εκδοχές της ίδιας επιθυμίας για μια «ανώτερη δύναμη» που μας λέει ότι ανήκουμε στο ίδιο σύνολο. Ο Morpheus ισχυρίζεται ότι ο άνθρωπος επιθυμεί την κριτική. Χωρίς αυτήν, δεν υπάρχει συνοχή σε ένα σύνολο.

Αυτό που κάνει τον συγκεκριμένο διάλογο τόσο προφητικό είναι ότι αποφεύγει τα εύκολα κλισέ το «Μεγάλου Αδελφού». Δεν εστιάζει στη μπότα που συντρίβει το πρόσωπό μας αιώνια. Αντίθετα, εστιάζει στην απόλαυση που νιώθουμε όταν μας παρατηρούν. Ο Sheldon Pacotti, ο άνθρωπος που έγραψε αυτόν τον διάλογο, κατάλαβε πως η αληθινή απειλή δεν είναι μια εχθρική AI που θα κατακτήσει τον κόσμο. Η απειλή είναι μια AI που βοηθά και που μας καταλαβαίνει τόσο καλά ώστε να αντικαταστήσει τη θέλησή μας να πράττουμε με το βόλεμα.

You may also like