10/02/2026
Share

Το μάρμαρο, το δέντρο και το λάθος

Το 1993 έγραφα το εξής:

«Αυτό το adventure καταφέρνει να κρατήσει τον παίκτη πολλές ώρες μπροστά στο monitor γιατί η εξέλιξή του είναι ομαλή και όμορφη.»

Μέγα λάθος.

Όχι στο σημείο που αναφέρω τη διάρκεια που ο παίκτης ασχολιόταν με το παιχνίδι. Αυτό ήταν αλήθεια. Αλλά μπέρδεψα την ικανότητα με το κατόρθωμα. Μπέρδεψα την επάρκεια με την τέχνη. Και δεν μπόρεσα να δω ότι το Legend of Kyrandia εκπροσωπούσε όλα όσα το είδος των adventure games έπρεπε να αφήσει πίσω του για να μπορέσει να επιβιώσει μέχρι το τέλος εκείνης της δεκαετίας.

Είκοσι χρόνια μετά, το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι ξεχασμένο. Όχι με την έννοια του cult classic. Είναι πραγματικά… χαμένο. Ρώτησε μια παρέα από λάτρεις των adventure games για το Kyrandia και θα σε κοιτάνε με απλανές βλέμμα. Ίσως να βρεθεί κάποιος που θα θυμάται τον γρίφο με το μάρμαρο. Αλλά κανείς δεν θα το αναφέρει ως ένα παιχνίδι που επηρέασε το είδος.

Το review επαίνεσε τη Westwood Associates για την «καλή δουλειά στον τομέα των γραφικών» και σημειώνει ότι το παιχνίδι «δεν προσφέρει κάτι το καινούριο στον χώρο των adventures». Προσπάθησα να γράψω με διπλωματικό τρόπο. Η αλήθεια όμως είναι μία: το Kyrandia ήταν μια τεχνικά άρτια άσκηση στην έλλειψη δημιουργικότητας που κυκλοφόρησε τη χειρότερη δυνατή στιγμή για εκείνο στην ιστορία, που πήρε όλα τα λάθος ρίσκα στον σχεδιασμό και που δίδαξε τη βιομηχανία ότι το να είσαι απλά καλός δεν είναι αρκετό.

Legend of Kyrandia Box

Legend of Kyrandia, original review: περιοδικό USER, Απρίλιος 1993

Η Westwood Associates έχει γίνει γνωστή στον χώρο των RPGs από τη μέχρι τώρα συνεργασία της με την S.S.I. προσφέροντας ατέλειωτες συγκινήσεις με την σειρά Eye of the Beholder I και II. Σε αυτές τις σειρές η εταιρεία αυτή απέδειξε τις ικανότητές της τόσο στον τομέα των γραφικών, αλλά κυρίως στο σενάριο και στην ατμόσφαιρα που προσέφερε στον παίκτη μέσα από τα καταπληκτικά αυτά RPGs.

Τα πράγματα άλλαξαν αυτή τη φορά, γιατί Westwood προσπάθησε να κατασκευάσει χωρίς τη βοήθεια της μεγάλης S.S.I. κάτι διαφορετικό. Αυτή τη φορά κατασκεύασε ένα graphic adventure χωρίς καμία βοήθεια και τα κατάφερε αρκετά καλά όπως θα δούμε στην συνέχεια.

Η υπόθεση του παιχνιδιού είναι πρωτότυπη, αν και η βασική ιδέα της είναι συνηθισμένη. Ακούγεται περίεργο αυτό, έτσι; Η βασική ιδέα της περιπέτειας είναι η εξής: σε μια περιοχή της Kyrandia τα πάντα κυλούν με φυσιολογικό ρυθμό μέχρι την στιγμή που ο κακός μάγος Malcolm (γιατί κάθε περιοχή πρέπει να έχει και έναν κακό μάγο) καταφέρνει να αποδράσει και αρχίζει να καταστρέφει τη φύση. Τα λουλούδια μαραίνονται, τα δέντρα ξεραίνονται και όχι μόνο. Για να εξασφαλίσει την κυριαρχία του στην περιοχή μεταμορφώνει σε πέτρα τον μόνο άνθρωπο που θα μπορούσε να βοηθήσει την κατάσταση, ένα μάγο που ζει μέσα στο δάσος και μάλιστα την στιγμή που αυτός εξηγεί την κατάσταση στην ιέρεια του δάσους, γράφοντας ένα γράμμα που μπορεί να διαβάσει μόνο η ίδια. Για κακή του τύχη όμως, αυτός ο μάγος τυχαίνει να είναι ο παππούς σας και γρήγορα ανακαλύπτετε τι έχει συμβεί, μετά από την επίσκεψή σας στην καλύβα του. Τις λεπτομέρειες έρχεται να συμπληρώσει η ίδια η καλύβα (και αυτό είναι το πρωτότυπο) που σας εκλιπαρεί να σώσετε την περιοχή υπερασπίζοντας τη φύση, αφού η ίδια δεν μπορεί να αντιμετωπίσει τους ανθρώπους με τα ίδια μέσα. Φυσικά, αν και εσείς ουσιαστικά δεν ξέρετε από πού να αρχίσετε καλό θα ήταν να επισκεφτείτε αμέσως τον ναό, όπου θα ανακαλύψετε και τα υπόλοιπα στοιχεία που θα σας βοηθήσουν να ξεκινήσετε την περιπέτειά σας με τις καλύτερες προϋποθέσεις.

Οι προγραμματιστές της Westwood έχουν κάνει καλή δουλειά στον τομέα των γραφικών, αν και πιστεύω πως αυτό δεν αποτελεί έκπληξη. Άλλωστε τα γραφικά πάντοτε άγγιζαν υψηλό επίπεδο σε όλες τις προηγούμενες δουλειές της.

Το παιχνίδι χρησιμοποιεί μια μεγάλη ποικιλία χρωμάτων για κάθε καινούρια οθόνη, ενώ υπάρχουν και ορισμένες εικόνες που πραγματικά αφήνουν έκθαμβο τον παίκτη. Χαρακτηριστική είναι η στιγμή που στην καλύβα του παππού σας, ο τοίχος της καλύβας μεταμορφώνεται σε πρόσωπο για να σας εξηγήσει τους λόγους για τους οποίους θα πρέπει να βοηθήσετε τα δέντρα καθώς επίσης και ο τρόπος που καταφέρνετε να «γιατρέψετε» ένα δέντρο που είναι έτοιμο να πεθάνει μέσα στο δάσος. Σε όλο το παιχνίδι δεν βρήκαμε ούτε μια εικόνα που να είχε κάποιο στοιχείο που να είχαμε συναντήσει σε κάποια από τις προηγούμενες οθόνες του παιχνιδιού. Και όλα αυτά συμβαίνουν μετά από μια σχετικά λιτή εισαγωγή, που δεν προσφέρει τίποτα ιδιαίτερο στον θεατή εκτός από μια πρώτη ιδέα της υπόθεσης του παιχνιδιού. Σε αυτή βλέπουμε τον Malcolm να αποδρά, να καταστρέφει ένα δέντρο επειδή σκόνταψε στις ρίζες του και την σκηνή που ο παππούς του Brandon (του ήρωα που ελέγχετε) μεταμορφώνεται σε πέτρα από τον ίδιο. Προσωπικά, έχω δει και καλύτερες εισαγωγές από την ίδια εταιρεία…

Στο θέμα του ήχου τα πράγματα είναι εξίσου μέτρια. Υπάρχουν μεν αρκετά θέματα που αλλάζουν σε κάποιες χαρακτηριστικές οθόνες, όπως αυτή του εσωτερικού του ναού και του σημείου που γιατρεύετε το δέντρο, που δεν καταφέρνουν όμως να τραβήξουν την προσοχή μας. Η μουσική που ακούγεται, δε, σε ορισμένα σημεία δεν έχει καμία σχέση με την εκάστοτε ατμόσφαιρα που έχει δημιουργηθεί. Πολλές φορές αν ο παίκτης δεν έβλεπε το είδος των γραφικών που «χρονικά» εξελίσσεται το παιχνίδι, θα πίστευε ότι βρισκόταν σε κάποια σύγχρονη πόλη ή κάτι ανάλογο με ζωηρούς ήχους και τύμπανα. Ναι, τύμπανα μέσα στο δάσος. Ίσως η εταιρεία θα έπρεπε να δώσει περισσότερη προσοχή στην επιλογή των μουσικών θεμάτων για το παιχνίδι της, γιατί ορισμένα είναι εντελώς άτοπα.

Ο χειρισμός, χωρίς να έχει κάτι το αξιοπρόσεκτο, καταφέρνει να κερδίσει αμέσως τον χρήστη. Μέσω του mouse μπορεί ο παίκτης να εκτελέσει κάθε ενέργεια που επιθυμεί να ακολουθήσει χωρίς την χρήση εικονιδίων ή εντολών. Απλώς τοποθετεί τον κέρσορα εκεί που θέλει και το παιχνίδι αυτόνομα, αναλαμβάνει να εκτελέσει την ενέργεια που πρέπει. Έτσι, για να μιλήσεις σε κάποιο χαρακτήρα απλώς κάνεις κλικ πάνω του, για να χρησιμοποιήσεις ένα αντικείμενο σε κάποιο σημείο της οθόνης το τοποθετείς με το mouse στο συγκεκριμένο σημείο κ.ο.κ. Στην περίπτωση μάλιστα που ένα αντικείμενο δεν χρησιμεύει στο σημείο που προσπαθεί να το χρησιμοποιήσει ο παίκτης, απλώς αυτό πέφτει κάτω με κάποιο χαρακτηριστικό ήχο. Εκείνο που θα προσέξει κανείς είναι το απαγορευτικό σήμα στο οποίο μεταμορφώνεται ο κέρσορας όταν η κατεύθυνση που προσπαθεί να ακολουθήσει ο παίκτης δεν είναι εφικτή. Οφείλω να ομολογήσω ότι προσθέτει μια δόση χιούμορ στην όλη υπόθεση.

Χιούμορ όμως έχουν σε αρκετά σημεία και οι γρίφοι του παιχνιδιού. Θυμηθείτε τη φράση αυτή όταν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και αφού έχετε γιατρέψει το δέντρο, θα προσπαθήσετε να πάρετε ένα marble από τον φίλο σας. Αφού τον κυνηγήσετε λίγο όπως σας ζητάει άλλωστε για να σας το δώσει, θα τον χάσετε σε κάποια οθόνη, ενώ θα τον βρείτε μια οθόνη πιο πάνω να περιμένει την εμφάνισή σας με την πλάτη γυρισμένη στην αντίθετη κατεύθυνση. Περιττό να σας πω πόσα χρόνια από τη ζωή του χάνει ο φίλος σας όταν τον χτυπάτε φιλικά στην πλάτη για να τον ειδοποιήσετε ότι βρίσκεστε πίσω του! Βρίσκεται αυτομάτως πάνω στο κλαδί ενός δέντρου, πράγμα που σας επιτρέπει όμως, να πάρετε το πολυπόθητο αντικείμενο από τον φίλο σας που απογοητεύεται από την συμπεριφορά σας (αυτό ήταν tip για όσους δεν κατάλαβαν!).

Κάτι πολύ σημαντικό που πρόσεξε η εταιρεία και της αξίζουν συγχαρητήρια γι’ αυτό είναι η βαθμιαία δυσκολία των γρίφων. Στην αρχή τα πράγματα είναι σχετικά εύκολα πράγμα που κάνει αμέσως τον παίκτη να μην απογοητευτεί όπως συμβαίνει σε άλλα adventures και να μην παρατήσει το παιχνίδι, πείθοντας τον εαυτό του ότι μόνο αν δημοσιευτεί η λύση του από γνωστό περιοδικό (βλέπε USER) θα καταφέρει να το ολοκληρώσει. Οι γρίφοι βέβαια σταδιακά γίνονται όλο και πιο δύσκολοι, ειδικά μετά το κλείδωμα του παιχνιδιού που βρίσκεται σε καίριο σημείο για την εξέλιξή του, ενώ παράλληλα είναι απαραίτητη και η χαρτογράφηση των οθονών σε ορισμένα σημεία. Υπάρχει συγκεκριμένα ένας λαβύρινθος στον οποίο πρέπει να χρησιμοποιείτε κάποιο αντικείμενο ανά 3 οθόνες και παράλληλα να πάρετε κάποια άλλα σε συγκεκριμένα σημεία. Ο δρόμος για να φτάσετε σε αυτά τα αντικείμενα είναι μόνο ένας και έτσι θα περάσετε πολλές ώρες χαρτογραφώντας την περιοχή (που είναι αρκετά μεγάλη).

Από την άλλη μεριά, κάτι που θα ενοχλήσει τον παίκτη κατά τη διάρκεια του adventure είναι οι διάλογοι μεταξύ των χαρακτήρων που παραείναι λεπτομερείς και μεγάλοι. Πολλές φορές ο διάλογος γίνεται βαρετός χωρίς μάλιστα να μαθαίνει ο παίκτης κάτι ιδιαίτερα σημαντικό για την εξέλιξη του παιχνιδιού.

Οι συνδιαλέξεις μεταξύ των χαρακτήρων γίνονται στο στυλ του Indiana Jones όπου οι φράσεις εμφανίζονται αυτούσιες πάνω από το κεφάλι του κάθε ήρωα με διαφορετικό χρώμα. Βέβαια οι διάλογοι του παιχνιδιού είναι πάντα οι ίδιοι και έτσι δεν υπάρχουν εναλλακτικές φράσεις τις οποίες μπορεί κάποιος να χρησιμοποιήσει. Εκείνο όμως που ενοχλεί ιδιαίτερα είναι το γεγονός ότι με το πάτημα του mouse οι διάλογοι δεν προχωρούν. Έτσι το παιχνίδι καθυστερεί πολύ από άποψη ταχύτητας και ας έχει ο χρήστης διαβάσει τα μηνύματα αρκετή ώρα πριν.

Σαν τελική γνώμη μπορούμε να πούμε ότι το παιχνίδι έχει πολλά καλά στοιχεία αλλά δεν προσφέρει κάτι το καινούριο στον χώρο των adventures. Η Westwood Associates έκανε μεν ένα γερό βήμα στον χώρο των graphic adventures αλλά αυτό το βήμα της θα μπορούσε να ήταν πιο αποφασιστικό αν πρόσεχε κάποια σημεία που ενοχλούν. Αυτά τα σημεία καταστρέφουν τη γενική εικόνα του παιχνιδιού, που υπό διαφορετικές συνθήκες θα ήταν κάτι το αξιοπρόσεκτο. Παρόλα αυτά όμως, το παράδοξο είναι ότι αυτό το adventure καταφέρνει να κρατήσει τον παίκτη πολλές ώρες μπροστά στο monitor γιατί η εξέλιξή του είναι ομαλή και όμορφη.

Legend of Kyrandia Screenshot

Το 1992 και οι πόλεμοι των adventures

Για να καταλάβουμε τους λόγους που οδήγησαν το Kyrandia στην αποτυχία, πρέπει να καταλάβουμε ποιος ήταν ο ανταγωνισμός του.

Το 1992 δεν ήταν καλή χρονιά για να κυκλοφορήσεις ένα «αρκετά καλό» adventure game. Αν το έκανες, θα είχες να αντιμετωπίσεις ένα μακελειό.

Η LucasArts είχε περάσει πέντε χρόνια τελειοποιώντας τη μηχανή SCUMM. Το Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991) είχε ορίσει καινούρια πρότυπα στον σχεδιασμό γρίφων και στους διάλογους. Κάθε αστείο του προκαλούσε γέλιο. Κάθε γρίφος του είχε πολλαπλές λύσεις. Οι παίκτες δεν ασχολούνταν απλώς με το Monkey Island, αλλά παρέθεταν ολόκληρες φράσεις του στην καθημερινότητά τους.

Η Sierra δεν καθόταν στ’ αυγά της. Το King’s Quest VI (1992) ήταν ένα αριστούργημα της αφήγησης με διακλαδώσεις. Το παιχνίδι είχε δύο εντελώς διαφορετικές πορείες στο σενάριό του. Το Quest for Glory III απέδειξε ότι τα adventure games μπορούσαν να ενσωματώσουν μηχανισμούς των RPGs και πολλαπλές κλάσεις χαρακτήρων χωρίς να χάσουν την ταυτότητά τους.

Η Revolution Software βρισκόταν στη φάση της ανάπτυξης του Beneath a Steel Sky, με τον Dave Gibbons να σχεδιάζει έναν δυστοπικό κόσμο που έμοιαζε αληθοφανής. Η ατμόσφαιρα ήταν ηλεκτρισμένη.

Σε αυτό το τοπίο κυκλοφόρησε το Legend of Kyrandia.

Η Westwood Associates είχε χτίσει τη φήμη της με το Eye of the Beholder (1991) και τη συνέχειά του. Ήταν δύο dungeon crawlers που στηρίζονταν σε μηχανικά συστήματα, όπου η δεξιότητα του παίκτη είχε νόημα και η διαχείριση των αντικειμένων που έβρισκες ήταν ζήτημα ζωής και θανάτου.

Τα adventure games χρειάζονταν άλλη προσέγγιση. Σενάριο με λογική. Έξυπνους γρίφους. Ρυθμό που να σέβεται τον χρόνο του παίκτη. Η Westwood δεν είχε αποπειραθεί κάτι τέτοιο στο παρελθόν. Μπήκε σε μια πολυπληθή αγορά όπου οι κορυφαίοι παίκτες είχαν περάσει πολλά χρόνια να τελειοποιούν την τέχνη τους.

Και κυκλοφόρησε ένα παιχνίδι για έναν τύπο που λεγόταν Brandon, ο οποίος έσωζε ένα δάσος από έναν κακό μάγο με το όνομα Malcolm.

Το σενάριο δεν ήταν απλώς κοινότυπο. Ήταν εντυπωσιακά γενικόλογο. Περιβάλλον fantasy; Το έχουμε. Κακό μάγο που μεταμορφώνει ανθρώπους σε πέτρα; Τον έχουμε. Προφητεία για έναν ήρωα που επαναφέρει τη Φύση στην κατάσταση που πρέπει; Την έχουμε.

Και το Monkey Island στηριζόταν στα ίδια πρότυπα. Αλλά είχε μια διαφορά. Η LucasArts υπονόμευσε αυτά τα πρότυπα. Το Kyrandia τα χρησιμοποίησε. Έτσι όπως ήταν. Χωρίς εξυπνάδα. Βάλε εκεί ένα δάσος, έναν μάγο και μια προφητεία και τελειώσαμε.

Η βιομηχανία κατευθυνόταν προς τον εκλεπτυσμό της αφήγησης και την ελευθερία βούλησης του παίκτη. Το Kyrandia πρόσφερε όμορφα τοπία και γρίφους με μία και μοναδική λύση. Το πρόβλημά του ήταν δομικό.

Legend of Kyrandia screenshot

Όσα δεν εντόπισα στο review μου

Θέλω να είμαι ξεκάθαρος με τα λάθη που έκανα το 1993.

Επαίνεσα τη σταδιακή αύξηση της δυσκολίας. Θεώρησα πως το απλό interface ήταν θετικό. Τόνισα πως η ποικιλία στα γραφικά ήταν εντυπωσιακή.

Όμως, ήδη από το 1992, αυτά ήταν δεδομένα. Δεν ήταν καινοτομίες. Ήταν το ελάχιστο προαπαιτούμενο για να κυκλοφορήσεις ένα αξιόλογο adventure game.

Η LucasArts είχε αποδείξει ότι η σταδιακή αύξηση της δυσκολίας ήταν απαραίτητη στο Loom (1990) και στο Monkey Island (1990). Η Sierra έμαθε μετά από χρόνια γκρίνιας του κοινού ότι τα παιχνίδια δεν πρέπει να σε σκοτώνουν χωρίς προειδοποίηση. Αν δεν είχες σταδιακή αύξηση της δυσκολίας στο παιχνίδι σου διέπραττες έγκλημα.

Αυτό που έπρεπε να αναρωτηθώ ήταν κατά πόσο το σενάριο, οι γρίφοι και ο σχεδιασμός του κόσμου του Kyrandia πρόσφερε κάτι αξιομνημόνευτο. Και η απάντηση ήταν «όχι».

Η ιστορία ήταν κοινότοπη χωρίς σχολιασμό

Ο μάγος Malcolm ήταν μονοδιάστατος. Αυτά που διακινδύνευες εσύ ως χαρακτήρας ήταν αφηρημένα. Η «καλύβα που μιλάει» ήταν ένα τέχνασμα, δεν πρόσφερε ουσία. Παρουσίαζε το σενάριο και εξαφανιζόταν. Δεν έχεις παρά να κάνεις μια σύγκριση με το Monkey Island 2, όπου κάθε χαρακτήρας είχε προσωπικότητα και αξιομνημόνευτο διάλογο. Οι NPCs του Kyrandia ανέθεταν απλώς τις αποστολές.

Οι γρίφοι ήταν «ικανοποιητικοί» και τίποτα παραπάνω

Γράφω ότι οι γρίφοι ξεκινούσαν εύκολοι και γίνονταν σταδιακά πιο δύσκολοι. Είχαν όμως ενδιαφέρον; Σε έκαναν να νιώσεις έξυπνος;

Ο γρίφος με το μάρμαρο ήταν ο μόνος γρίφος που αναφέρω ονομαστικά. Δεν μπορούσα να θυμηθώ άλλους για να τους καταγράψω. Κι αυτό γιατί οι γρίφοι ήταν απλώς λειτουργικοί. Υπήρχαν για να βάλουν ένα εμπόδιο στην πρόοδο, όχι για να σε ψυχαγωγήσουν.

Ο κόσμος δεν είχε ταυτότητα

Μίλησα θετικά για τα γραφικά. Όμως ο κόσμος είχε κάποιο νόημα;

Η Kyrandia ήταν ένα δάσος με πολλά δέντρα, ένας ναός και ένας κακός μάγος. Δεν είχε πολιτισμό. Δεν είχε ιστορία. Δεν έδινε την αίσθηση ότι ο τόπος υπήρχε πριν την εμφάνισή σου.

Κάνε μια σύγκριση με το King’s Quest VI, που είχε ένα αρχιπέλαγος με ξεχωριστές κουλτούρες και μυθολογίες. Ή με το Beneath a Steel Sky, που δημιούργησε μια cyberpunk πόλη με ξεκάθαρη διαστρωμάτωση των κοινωνικών τάξεων σε κάθε οθόνη του. Αυτοί οι κόσμοι ήταν αληθοφανείς. Η Kyrandia έμοιαζε με παιδική χαρά.

Μπέρδεψα τον ρυθμό με την ενασχόληση

Ναι. Μπέρδεψα την έλλειψη σημείων που σε καθυστερούν χωρίς λόγο με την ποιότητα. Το Kyrandia δεν είχε παράλογους θανάτους ή γρίφους χωρίς λογική. Και είχε σταθερό ρυθμό.

Αλλά το «σταθερός» δεν σημαίνει «καλός». Σημαίνει «συμβατικός». Τα adventure games δεν επιβιώνουν όταν είναι συμβατικά. Επιβιώνουν όταν είναι αξέχαστα.

Legend of Kyrandia screenshot

Η παγίδα της υπεραπλούστευσης

Σε σχέση με το interface του παιχνιδιού, σημειώνω στο review: «Μέσω του mouse μπορεί ο παίκτης να εκτελέσει κάθε ενέργεια που επιθυμεί να ακολουθήσει χωρίς την χρήση εικονιδίων ή εντολών. Απλώς τοποθετεί τον κέρσορα εκεί που θέλει και το παιχνίδι αυτόνομα, αναλαμβάνει να εκτελέσει την ενέργεια που πρέπει».

Κι αυτό πίστευα πως είναι θετικό. Αλλά δεν είναι.

Το SCUMM interface της LucasArts σου πρόσφερε ρήματα: Look, Pick Up, Use, Talk to κ.ο.κ. Είχες εννιά επιλογές. Είχες την ελευθερία να αποφασίσεις ο ίδιος για το πώς θα ενεργήσεις.

Αυτό σε έκανε να πειραματιστείς. Προσπαθούσες να «σπρώξεις» ένα άγαλμα. Προσπαθούσες να «μιλήσεις» σε έναν σκύλο. Το σύστημα με τα ρήματα έδινε το πάτημα για να λύσεις τους γρίφους δημιουργικά.

Το Kyrandia σου αφαιρούσε αυτό το δικαίωμα. Έκανες κλικ σε ένα αντικείμενο και το παιχνίδι αποφάσιζε ποια ενέργεια έπρεπε να εκτελέσεις. Κλίκαρες σε ένα πρόσωπο; Του μιλούσες. Κλίκαρες σε ένα αντικείμενο; Το έπαιρνες μαζί σου.

Ο πυρήνας των adventure games είναι η επίλυση προβλημάτων. Το SCUMM interface σε έβαζε να σκεφτείς ποιο ρήμα να χρησιμοποιήσεις. Το σύστημα του Kyrandia έβγαζε αποφάσεις για λογαριασμό σου. Σου έλεγε: «μην ανησυχείς για το πώς. Κάνε απλά ένα κλικ.»

Έτσι δεν ήσουν πλέον κάποιος που έλυνε προβλήματα. Γινόσουν κάποιος που κουνούσε έναν κέρσορα.

Στα παιχνίδια με το σύστημα SCUMM, τα αντικείμενα ανταποκρίνονταν διαφορετικά σε κάθε ρήμα. Επίλεγες «Look at» σε έναν πίνακα ζωγραφικής για να διαβάσεις την περιγραφή του. Επίλεγες «Use» για να τον ξεκρεμάσεις από τον τοίχο. Κάθε αλληλεπίδραση παρουσίαζε κάτι διαφορετικό.

Το Kyrandia ισοπέδωσε τα πάντα. Ένα αντικείμενο. Μία ενέργεια. Κανένας πειραματισμός.

Βέβαια, αν το καλοσκεφτείς, η φιλοσοφία του interface στο Kyrandia πρόβλεψε μια προβληματική τάση. Οι λεγόμενες «context-sensitive» ενέργειες μετατράπηκαν σε πρότυπο. Έπαψες να βλέπεις μενού με ρήματα. Το μόνο που έβλεπες ήταν «press X to interact».

Και τα σύγχρονα παιχνίδια τελειοποίησαν αυτή τη μέθοδο. Βρέθηκες μπροστά σε μια πόρτα; Πατάς το Χ για να την ανοίξεις. Βρέθηκες μπροστά σε ένα πρόσωπο; Πατάς το Χ για να του μιλήσεις. Τα παιχνίδια αποφασίζουν πλέον τι σημαίνει «αλληλεπίδραση».

Αυτή είναι η φιλοσοφία που χρησιμοποίησε το Kyrandia για το interface του σε μεγάλη κλίμακα. Και για τα adventure games που στηρίζονταν στον πειραματισμό και στη δημιουργική σκέψη, η αφαίρεση του δικαιώματος της επιλογής από το interface αφαιρεί και έναν βασικό πυρήνα της εμπειρίας του παίκτη.

Το interface δεν ήταν αδέξιο. Ήταν σκόπιμα έτσι κατασκευασμένο. Και σε έβαζε σε παθητικό ρόλο. Ταυτόχρονα, το 1992 ήταν ήδη απαρχαιωμένο. Τα adventure games κινούνταν προς την κατεύθυνση της ενισχυμένης ελευθερίας αποφάσεων από την πλευρά του παίκτη, όχι προς την ακύρωσή της.

Legend of Kyrandia screenshot

Το έγκλημα των διάλογων

«Οι διάλογοι μεταξύ των χαρακτήρων παραείναι λεπτομερείς και μεγάλοι». «Με το πάτημα του mouse οι διάλογοι δεν προχωρούν». Αυτά δεν είναι απλά εκνευριστικά. Μιλάμε για σχεδιασμό που φέρεται εχθρικά απέναντι στον παίκτη.

Ήδη από το 1992, η LucasArts σου επέτρεπε να παρακάμψεις τον διάλογο. Η Sierra σου πρόσφερε κουτάκια που μπορούσες να τα διώξεις από την οθόνη. Το Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) σε άφηνε να επιλέξεις απαντήσεις.

Το Kyrandia σε ανάγκαζε να διαβάσεις κάθε λέξη. Κάθε μα κάθε φορά. Ακόμα κι όταν ξανάπαιζες το παιχνίδι για δεύτερη φορά.

Στα adventure games υπάρχει πολύ δοκιμή, λάθος και επανάληψη. Μιλάς πολλές φορές στους NPCs. Τα καλά παιχνίδια σέβονται αυτή τη συμπεριφορά με γρήγορους διάλογους ή με μια επιλογή που σου επιτρέπει να τους παρακάμψεις.

Το Kyrandia είχε προκαθορισμένη ταχύτητα. Δεν μπορούσες να παρακάμψεις κάτι. Δεν υπήρχαν διακλαδώσεις στους διάλογους. Έβλεπες την ίδια, αργή αντιπαράθεση κάθε φορά.

Και υπάρχει και χειρότερο: οι συζητήσεις ήταν μεγάλες. Οι NPCs πολυλογούσαν για ένα παρελθόν που δεν είχε σημασία. Εξηγούσαν πράγματα που έβλεπες με τα ίδια σου τα μάτια. Γέμιζαν τον χρόνο χωρίς να προσθέτουν κάποιο νόημα.

Το καλό σενάριο έχει οικονομία. Κάθε γραμμή πρέπει να αποκαλύπτει χαρακτήρα, να εξελίσσει την υπόθεση, να σε πληροφορεί για κάποιο γρίφο ή να σε διασκεδάζει. Οι διάλογοι στο Kyrandia αποτυγχάνουν σε όλες τις κατηγορίες.

Legend of Kyrandia screenshot

Φιοριτούρες μεταμφιεσμένες σε δυσκολία

Γράφω στο review: «θα περάσετε πολλές ώρες χαρτογραφώντας την περιοχή». Αυτό το παρουσιάζω ως χαρακτηριστικό γνώρισμα του παιχνιδιού. Και μπορεί με το πνεύμα της νοσταλγίας να πεις, «ήταν υπέροχο τότε που παίρναμε ένα χαρτί μιλιμετρέ και φτιάχναμε τους χάρτες των παιχνιδιών», αλλά στην πραγματικότητα ήταν μια αγγαρεία.

Στο Kyrandia μπαίνεις σε έναν λαβύρινθο. Χρησιμοποιείς ένα αντικείκενο κάθε τρεις οθόνες, διαφορετικά το παιχνίδι σε τηλεμεταφέρει αλλού. Μαζεύεις αντικείμενα σε συγκεκριμένα σημεία. Υπάρχει μόνο ένα σωστό μονοπάτι. Περνάς ώρες να φτιάχνεις χάρτες στο χαρτί. Αυτό δεν είναι μια πρόκληση. Αυτό είναι τιμωρία.

Ήδη το 1992 η βιομηχανία είχε πάρει το μάθημά της από τον λαβύρινθο του Zork: είναι κακός σχεδιασμός να φτιάχνεις «πανομοιότυπα, φιδίσια μονοπάτια». Τα καλά παιχνίδια είχαν λαβύρινθους με οπτικές διαφορές, πρόσφεραν εργαλεία για να περιηγηθείς σε αυτούς. Το Kyrandia δεν έκανε τίποτα από αυτά. Σου παρουσίαζε πανομοιότυπες οθόνες και σου ευχόταν «καλή τύχη».

Ο μηχανισμός με την πέτρα που λαμπύριζε (την χρησιμοποιούσες κάθε τρεις οθόνες) δεν πρόσθετε καμία πρόκληση. Σε έβαζε απλώς να μετράς. Μία οθόνη. Δύο. Τρεις. Χρησιμοποίησε την πέτρα. Ξανά. Άλλη μια αγγαρεία.

Ο σχεδιασμός των adventure games το 1992 είχε πάψει να τιμωρεί τους παίκτες και τους πρόσφερε προκλήσεις που ερέθιζαν τον εγκέφαλο. Το Monkey Island δεν είχε αδιέξοδα. Το Fate of Atlantis είχε τρεις διαφορετικές διαδρομές. Ακόμα και η Sierra είχε προσθέσει πολλαπλές λύσεις για κάθε γρίφο.

Ο λαβύρινθος του Kyrandia ήταν μια αναδρομή στη φιλοσοφία της δεκαετίας του ‘80. «Κάνε τον μεγάλο για να πάρει πολύ χρόνο. Αυτό θα πει δυσκολία».

Όχι. Αυτό δεν θα πει δυσκολία. Θα πει τεχνητή επέκταση του χρόνου ενασχόλησης με το παιχνίδι.

Legend of Kyrandia screenshot

Η μεταστροφή της Westwood

Όπως θα περίμενε κανείς, οι πωλήσεις του Kyrandia ήταν κακές. Η Westwood κυκλοφόρησε δύο συνέχειες, το 1993 και το 1994. Και οι δύο ήταν βελτιωμένες σε σχέση με το αρχικό. Και οι δύο απέτυχαν εμπορικά.

Έτσι, η Westwood σταμάτησε να αναπτύσσει adventure games.

Το 1995, κυκλοφόρησε το Command & Conquer. Αυτό πούλησε πάνω από 3 εκατομμύρια αντίτυπα. Γέννησε ένα από τα πιο επιτυχημένα franchises της ιστορίας των RTS. Έκανε τη Westwood θρυλική.

Οπότε, εύλογα καταλαβαίνει κανείς πως κάτι έμαθε η Westwood από το Kyrandia.

Μηχανισμοί, όχι σενάριο

Το Eye of the Beholder πέτυχε εξαιτίας των μηχανισμών του dungeon crawling, όχι εξαιτίας του σεναρίου του. Μάχες σε περιορισμένο χώρο. Αυστηρή διαχείριση αντικειμένων. Περιβαλλοντικοί γρίφοι.

Το Command & Conquer βασίστηκε σε αυτό. Χτίσιμο βάσης. Διαχείριση πόρων. Διακλαδώσεις τεχνολογίας. Κάθε στοιχείο ήταν ένα σύστημα που αλληλεπιδρούσε με τα άλλα συστήματα. Το παιχνίδι δεν χρειαζόταν κάποιο περίπλοκο σενάριο. Τα συστήματα ήταν το παιχνίδι.

Το Kyrandia είχε σενάριο, είχε χαρακτήρες, είχε διάλογους. Όλα τους ήταν μέτρια. Ο ρυθμός του ήταν άστοχος. Οι χαρακτήρες του αδιάφοροι.

Το Command & Conquer έκανε την αφήγηση δευτερεύουσας σημασίας. Σύντομα FMV cutscenes ανάμεσα στις αποστολές. Τριάντα δευτερόλεπτα αφήγησης και πίσω στο παιχνίδι. Οι αποστολές ήταν το σενάριο.

Ελευθερία επιλογής, όχι οπτική πανδαισία

Το Kyrandia ήταν όμορφο αλλά οι παίκτες δεν είχαν να κάνουν κάτι ενδιαφέρον. Οι γρίφοι ήταν απλοϊκοί. Το interface σου αφαιρούσε την επιλογή. Δεν μπορούσες να παρακάμψεις τους διάλογους. Ήσουν ο συνεπιβάτης της ιστορίας.

Το Command & Conquer σου πρόσφερε αδιάκοπη ελευθερία βούλησης. Κάθε δευτερόλεπτο έπαιρνες μια απόφαση: πού να χτίσεις, ποιες μονάδες να παράξεις, πώς να επιτεθείς. Το παιχνίδι σεβόταν την ευφυΐα σου.

Η Westwood δοκίμασε το αντίθετο με το Kyrandia (αυτόματη αλληλεπίδραση, καθοδήγηση του παίκτη, αφαίρεση όλων των εμποδίων) και απέτυχε. Έτσι, το Command & Conquer σου πρόσφερε τον μέγιστο δυνατό έλεγχο και τη μέγιστη δυνατή περιπλοκότητα.

Δες ποιες είναι οι δυνάμεις σου

Η δύναμη της Westwood δεν ήταν ποτέ η συγγραφή σεναρίων και διάλογων. Η δύναμή της βρισκόταν στο να φτιάχνει περίπλοκα, αλληλένδετα συστήματα.

Με το Kyrandia έκαναν ένα πείραμα να φτιάξουν κάτι στο οποίο δεν ήταν καλοί: ένα παιχνίδι που στηριζόταν στο σενάριο. Το πείραμα απέτυχε. Όμως, αντί να κοπεί στα δύο, η Westwood έμαθε και άλλαξε πορεία. Επέστρεψε σε αυτό που έκανε καλά. Συστήματα. Μηχανισμοί. Ελευθερία βούλησης για τον παίκτη. Και έγινε θρύλος.

Legend of Kyrandia screenshot

Η επάρκεια δεν είναι αρκετή

Το review τελειώνει ως εξής: «το adventure καταφέρνει να κρατήσει τον παίκτη πολλές ώρες μπροστά στο monitor γιατί η εξέλιξή του είναι ομαλή και όμορφη».

Ομαλή και όμορφη. Αυτές οι λέξεις με στοιχειώνουν.

Διότι αποκαλύπτουν αυτό που δεν κατάλαβα τότε: η ομαλή εξέλιξη δεν είναι προτέρημα στα adventure games. Και η ομορφιά χωρίς νόημα δεν είναι τίποτα άλλο από ένα wallpaper στην οθόνη του υπολογιστή μας.

Τα adventure games το 1992 αντιμετώπιζαν μία και μόνη ερώτηση: τι προσφέρεις που να είναι καινούριο;

Η LucasArts: καλύτερο σενάριο, πιο τολμηρό χιούμορ, περισσότερες επιλογές. Η Sierra: κινηματογραφική παραγωγή, πολλαπλές λύσεις, διακλαδώσεις στην αφήγηση. Η Revolution Software: ώριμη θεματολογία, αφήγηση με κοινωνική συνείδηση.

Η Westwood: όμορφα τοπία.

Και η αγορά είπε: «αυτό δεν είναι αρκετό».

Αν αντιπροσωπεύει κάτι το Kyrandia είναι τη στιγμή που η ομορφιά σταμάτησε να είναι αρκετή.

Τη δεκαετία του ‘80 μια εταιρεία έλεγε: «Δουλεύει σωστά; Κυκλοφόρησέ το» και ο κόσμος συγχωρούσε τους τεχνολογικούς περιορισμούς. Η δεκαετία του ‘90 ανέβασε τον πήχη. Τα παιχνίδια έπρεπε να είναι αξιόπιστα, ανταγωνιστικά, σύγχρονα.

Το Kyrandia κάλυπτε όλες τις βασικές απαιτήσεις. Αλλά μέχρι το 1992, το να καλύπτεις τις βασικές απαιτήσεις δεν ήταν επιτυχία. Ήταν προϋπόθεση.

Το κοινό των adventure games γνώριζε καλά την αρτιότητα. Όταν έπαιξε το Kyrandia κατάλαβε αμέσως πως ήταν ένας τίτλος που κάλυψε τα βασικά και σταμάτησε εκεί.

Η επάρκεια είναι το σημείο εκκίνησης, όχι ο τερματισμός.

Για να βγάλεις κάτι καλό, χρειάζεσαι:

  • Όραμα (να έχεις ξεκάθαρη ιδέα γι’ αυτό που δημιουργείς και για ποιο λόγο το κάνεις).
  • Εκτέλεση (κάθε στοιχείο να εξυπηρετεί το όραμά σου).
  • Σεβασμό (απέναντι στον χρόνο του παίκτη, στην ευφυΐα του, στην ελεύθερη βούλησή του).

Το αρχικό review ήταν υπερβολικά ευγενικό. Μίλησα θετικά για στοιχεία που δεν άξιζαν συγχαρητήρια. Απάλυνα τις επικρίσεις που έπρεπε να είναι πιο σκληρές. Κατέληξα με θετική γνώμη ενώ θα έπρεπε να είμαι αδιάφορος.

Αν θα το ξανάγραφα, θα έλεγα τα εξής:

«Το Legend of Kyrandia είναι ένα όμορφο μουσείο, όπου δεν συμβαίνει το παραμικρό. Η Westwood δημιούργησε ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να γίνει σπουδαίο, αλλά μοιάζει με προσχέδιο. Οι γρίφοι είναι λειτουργικοί αλλά φεύγουν από τη μνήμη σου. Το σενάριο βρίσκεται εκεί αλλά δεν έχει νόημα. Τα γραφικά είναι εντυπωσιακά αλλά απομονωμένα. Σε μια χρονιά όπου το Monkey Island 2, το King’s Quest VI και το Indiana Jones ανέβασαν τον πήχη, το Kyrandia προσπαθεί να κάνει ένα άλμα εξαντλημένο. Δεν προσφέρει κάτι καινούριο και δεν εκτελεί τίποτα με άρτιο τρόπο. Θα περάσετε την ώρα σας μαζί του αλλά δεν πρόκειται να συγκρατήσει τη σκέψη σας. Κι αυτό δεν είναι αρκετό. Όχι μόνο το 1992. Οποιαδήποτε στιγμή».

You may also like