03/02/2026
Share

Όταν ο θάνατος είχε νόημα

Ο στρατιώτης σου στο XCOM μόλις πέθανε.

Όχι ο νεοσύλλεκτος. Ούτε εκείνος ο αναλώσιμος τύπος που πήρες μαζί σου για να τρώει τις βολές πλάσματος. Ο Ταγματάρχης Unuldur Mein, ο sniper που έσωσε όλο το campaign σου πριν από τρεις αποστολές καταφέρνοντας ένα critical hit στον Sectoid Commander. Ο βετεράνος που επέζησε σε δεκαπέντε αποστολές, που κέρδισε το παρατσούκλι «Deadeye» και έγινε ο πυρήνας της τακτικής που εφαρμόζεις στη διμοιρία σου.

Πέθανε. Χωρίς γυρισμό. Το παιχνίδι έκανε autosave πριν από δύο γύρους και δεν υπάρχει τρόπος να το αλλάξεις.

Dark Minimalistic Tactical Map

Αυτή η στιγμή, αυτή η συντριπτική απώλεια, έχει σχεδόν εξαφανιστεί στα σύγχρονα παιχνίδια.

Κάνε μια σύγκριση με οποιονδήποτε πρωταγωνιστή σε ένα AAA action-adventure που πεθαίνει για πεντακοσιοστή φορά. Ο Nathan Drake πέφτει από ένα γκρεμό, η οθόνη σκοτεινιάζει και μετά από τρία δευτερόλεπτα επανεμφανίζεται στο τελευταίο checkpoint άκρως υγιής και με όλα τα πυρομαχικά του. Δεν υπάρχει καμία συνέπεια σε αυτό που συνέβη. Ο θάνατος είναι μια μικρή ταλαιπωρία, μια σύντομη ανάπαυλα στη φαντασίωση ισχύος που ζεις και έχει το ίδιο νόημα με μια οθόνη loading.

Repeating loop visual metaphor

Ο σύγχρονος σχεδιασμός παιχνιδιών εξοντώνει συστηματικά την αποτυχία ως μια κατάσταση με νόημα. Χτίσαμε μια ολόκληρη βιομηχανία με την προϋπόθεση οι παίκτες να μη χάνουν ποτέ, κάθε εμπόδιο να είναι προσωρινό και να μην υπάρχει η παραμικρή υποψία να διακινδυνέψει η επένδυσή τους. Και με αυτόν τον τρόπο, αφαιρέσαμε τα πιο ισχυρά συναισθηματικά εργαλεία που είχαν στη διάθεσή τους τα παιχνίδια.

Νοσταλγία του παρελθόντος; Μπορεί. Φιλοσοφία σχεδιασμού; Σίγουρα.

Όταν ο θάνατος σταματά να έχει νόημα, όταν η αποτυχία μετατρέπεται σε ένα reset button αντί να έχει κάποια συνέπεια, το κτίσμα των συναισθημάτων που προσφέρει ένα παιχνίδι καταρρέει. Η νίκη είναι κούφια, επειδή δεν υπήρξε εξαρχής η περίπτωση να ηττηθείς. Η ένταση χάνεται, επειδή το χειρότερο που μπορεί να συμβεί είναι να ξαναπαίξεις τρία λεπτά περιεχομένου. Η σύνδεσή σου με τον χαρακτήρα γίνεται επιφανειακή, επειδή ξέρεις ότι το σενάριο δεν θα τον αφήσει νεκρό για πολύ.

Η χρυσή περίοδος των συνεπειών (1980-1990)

Abstract dungeon corridor

Υπήρξε μια εποχή που τα παιχνίδια δεν σου ζητούσαν συγγνώμη που σε σκότωσαν.

Το Rogue, που κυκλοφόρησε το 1980, ήταν αυτό που καθιέρωσε το συγκεκριμένο πρότυπο. Κάθε dungeon δημιουργούταν τυχαία. Κάθε προσπάθεια ήταν μοναδική. Κάθε θάνατος ήταν τελεσίδικος. Δεν υπήρχαν saves. Δεν υπήρχε continue. Δεν υπήρχε έλεος. Κατέβαινες στα Dungeons of Doom και αν πέθαινες στο level 14 επειδή δεν αναγνώρισες σωστά ένα potion, ξεκινούσες από το μηδέν. Το παιχνίδι δε νοιαζόταν για τις σαράντα ώρες που είχες επενδύσει σε αυτό. Νοιαζόταν μόνο για τις αποφάσεις σου.

Δεν σου φερόταν σκληρά έτσι, χωρίς λόγο. Αυτή ήταν η ακεραιότητα του σχεδιασμού του.

Το είδος των roguelike που προέκυψε από το Rogue αντιλήφθηκε κάτι σημαντικό: οι μόνιμες συνέπειες δημιουργούν νόημα. Όταν ο μάγος σου πεθαίνει στο NetHack (1987) επειδή έφαγε το πτώμα ενός cockatrice χωρίς να φοράει γάντια, το παιχνίδι δεν είναι άδικο απέναντί σου. Εσύ δεν κατάφερες να συμβιβαστείς με τα συστήματά του. Υπάρχει μάλιστα και ένα mantra που χαρακτηρίζει τη DevTeam του NetHack: «The DevTeam thinks of everything». Το παιχνίδι σου προσφέρει τα εργαλεία. Είναι στο δικό σου χέρι αν θα τα αξιοποιήσεις ή όχι.

Το Ancient Domains of Mystery (ADOM), που κυκλοφόρησε το 1994, πήρε αυτήν τη φιλοσοφία και την προέκτεινε περισσότερο. Διαφθορά, πείνα, θεϊκή παρέμβαση. Το παιχνίδι κατέγραφε τα πάντα και τιμωρούσε την απερισκεψία με μόνιμες συνέπειες. Δεν μπορούσες να φορτώσεις ξανά το παιχνίδι σου. Προσαρμοζόσουν ή πέθαινες.

Αυτά τα παιχνίδια σέβονταν τον παίκτη, αρνούμενα να τον προστατέψουν από τον εαυτό του.

Αλλά τα roguelike δεν ήταν το μόνο είδος που πίστευε σε πράγματα που διακινδύνευες. Η περίοδος των arcades λειτουργούσε με ένα διαφορετικό οικονομικό μοντέλο, αλλά το αποτέλεσμα ήταν το ίδιο: οι αποτυχίες σου είχαν αληθινό κόστος. Το Contra σου έδινε τρεις ζωές και γελούσε μέσα στα μούτρα σου όταν τις έχανες στο πρώτο level. Το Ghosts ‘n Goblins ήταν σχεδιασμένο για να σου τρώει τα κέρματα, αναγκάζοντάς σε να μάθεις κάθε άλμα, διαφορετικά το πορτοφόλι σου άδειαζε επιτόπου. Το παιχνίδι δεν προσαρμοζόταν στις δικές σου δεξιότητες. Εσύ προσαρμοζόσουν σε αυτό.

Arcade joystick

Τα πρώτα CRPGs έκαναν ένα βήμα παραπάνω σε αυτήν την άβολη κατάσταση. Το Wasteland (1988) μπορούσε να κάνει corrupt το save σου όταν πέθαινες με συγκεκριμένους τρόπους. Το πρώτο The Bard’s Tale (1985) άφηνε ολόκληρες ομάδες να αφανιστούν χωρίς γυρισμό κι εσύ έπρεπε να φτιάξεις καινούριους και ν’ αρχίσεις από το μηδέν. Το permadeath δεν ήταν μια παράμετρος που μπορούσες να αλλάξεις, αλλά το ίδιο το θεμέλιο των παιχνιδιών.

Τι ήταν αυτό, λοιπόν, που κατανοούσαν αυτά τα παιχνίδια και μοιάζει να έχει ξεχάσει το σύγχρονο design;

Κατανοούσαν ότι μια επένδυση ενέχει ρίσκο. Όταν ξοδεύεις σαράντα ώρες για να φτιάξεις έναν χαρακτήρα στο ADOM, κάθε απόφαση μετά την τριακοστή ώρα ενασχόλησης έχει μεγάλη βαρύτητα, επειδή αυτές οι ώρες μπορούν να σβηστούν με μια λάθος κίνηση. Αυτό το βάρος μετατρέπει το ασυνείδητο παιχνίδι σε μια κατάσταση πραγματικής έντασης. Δεν μπαίνεις τρέχοντας σε δωμάτια που δεν ξέρεις. Δεν πειραματίζεται με αντικείμενα που δεν έχεις κάνει identify. Δεν παίρνεις ανόητα ρίσκα επειδή το παιχνίδι θα σε τιμωρήσει που φέρθηκες σαν χαζός.

Ο σύγχρονος σχεδιασμός παιχνιδιών αποκαλεί αυτή τη νοοτροπία «εχθρική απέναντι στον παίκτη». Εγώ θεωρώ πως σεβόταν την ελευθερία του παίκτη να έχει το δικαίωμα της επιλογής.

Η διαφορά είναι καθαρά φιλοσοφική. Αν ένα παιχνίδι σε προστατεύει από κάθε συνέπεια, σου λέει ξεκάθαρα ότι οι αποφάσεις σου δεν έχουν καμία σημασία, ότι οι developers θα σε σώσουν από τον εαυτό σου, ότι δεν είσαι ικανός να διαχειριστείς την αποτυχία. Τα roguelike της δεκαετίας του ‘80 και του ‘90 στηρίζονταν στην ακριβώς αντίθετη ιδέα: είσαι αρκετά έξυπνος για να μάθεις, είσαι αρκετά προσεκτικός για να επιβιώσεις και αρκετά ανθεκτικός για να ξεκινήσεις από την αρχή όταν κάνεις αναπόφευκτα κάποιο λάθος.

Αν οι developers έκαναν κάποιο λάθος, αυτό ήταν στο τελευταίο κομμάτι. Αλλά δεν συμβιβάστηκαν ποτέ.

Πότε αποφασίσαμε πως είναι κακό να κάνεις λάθος;

Η αλλαγή δεν έγινε εν μία νυκτί. Έγινε σε δωμάτια σχεδιασμού, σε focus groups και σε meetings πωλήσεων σε όλο το διάστημα που ακολούθησε τα μέσα της δεκαετίας του ‘90.

Το Final Fantasy VII (1997) ήταν το σημείο καμπής. Όχι επειδή εφηύρε τον κανόνα «Game Over = Restart from Last Save», αλλά επειδή έκανε αυτόν τον κανόνα τη φυσιολογική κατάσταση για μια ολόκληρη γενιά παικτών. Το παιχνίδι πούλησε πάνω από 13 εκατομμύρια αντίτυπα σε όλο τον κόσμο, έγινε πολιτιστικό φαινόμενο και καθιέρωσε ένα πρότυπο: ο θάνατος είναι μια προσωρινή ταλαιπωρία, όχι μια μόνιμη κατάσταση. Μάχεσαι τον Sephiroth, πεθαίνεις, κάνεις reload, προσπαθείς ξανά. Αυτά που διακινδυνεύεις είναι αφηγηματικά, όχι μηχανιστικά.

Long road splitting into two directions

Αυτό δεν έγινε τυχαία. Ήταν μια υπολογισμένη απόφαση της Square για να διευρύνει το κοινό των RPGs πέρα από τον hardcore κόσμο των dungeon-crawlers. Η εποχή του PlayStation ήταν μια εποχή διεύρυνσης. Η Sony ήθελε τα παιχνίδια σε κάθε σπίτι, κάτι που σήμαινε πως έπρεπε να αφαιρεθούν εμπόδια. Το permadeath ήταν ένα τέτοιο εμπόδιο.

Ήταν λογικό, δε λέω. Αν το 90% του ενδεχόμενου κοινού αφήνει στην άκρη ένα παιχνίδι επειδή έχασε είκοσι ώρες προόδου από ένα λάθος, έχεις φτιάξει μια εμπορική αποτυχία. Η αγορά δεν νοιάζεται για την αγνότητα στον σχεδιασμό. Νοιάζεται για τα αντίτυπα που θα πουλήσει.

Εδώ είναι όμως το σημείο που το επιχείρημα γίνεται άβολο: η προσβασιμότητα και αυτά που διακινδυνεύεις να χάσεις δεν είναι απαραίτητο να είναι ασύμβατα μεταξύ τους.

Η βιομηχανία συγχώνευσε δύο ξεχωριστούς παράγοντες. Ο πρώτος παράγοντας: τα παιχνίδια δεν πρέπει να κρύβουν περιεχόμενο πίσω από τόσο βάναυσα skill checks ώστε μόνο το 5% των παικτών να μπορεί να δει. Λογικό. Ο δεύτερος παράγοντας: τα παιχνίδια δεν πρέπει να αφήνουν τους παίκτες να χάνουν την πρόοδό τους. Εδώ είναι που έχασε τα όρια.

Θυμήσου το Celeste (2018). Το παιχνίδι έχει ένα Assist Mode που σου επιτρέπει να αλλάξεις την ταχύτητα του παιχνιδιού, που σου προσφέρει τη δυνατότητα να γίνεις άτρωτος, αλλά και να ξεπεράσεις ολόκληρα κεφάλαια αυτόματα. Άκου όμως τι συμβαίνει: το default mode δεν κάνει κανένα συμβιβασμό. Το Celeste σέβεται τους παίκτες δίνοντάς τους δύο επιλογές χωρίς να βάζει νερό στο κρασί της εμπειρίας που βρίσκεται στον πυρήνα του. Μπορείς αν θες να κάνεις το παιχνίδι πιο εύκολο. Αλλά αυτήν την απόφαση δεν την παίρνει το παιχνίδι για λογαριασμό σου.

Κάνε τώρα μια σύγκριση με την προσέγγιση των σύγχρονων AAA. Η σειρά Assassin’s Creed δεν σε αφήνει να αποτύχεις. Πεθαίνεις σε μια μάχη και κάνεις respawn δέκα δευτερόλεπτα νωρίτερα με full health. Σε εντόπισαν ενώ πήγαινες να κρυφτείς; Θα υποστείς μια μικρή ταλαιπωρία. Ζημιά από πτώση; Σχεδόν ανύπαρκτη. Το παιχνίδια έχουν αφαιρέσει σχεδόν ολοκληρωτικά τις καταστάσεις αποτυχίας, όχι για να είναι προσβάσιμα σε όλους, αλλά για να μην εκνευρίσουν κανένα.

Αυτό δεν είναι προσβασιμότητα. Αυτό είναι δημιουργική δειλία.

Οι οικονομικές πιέσεις είναι σημαντικές. Οι προϋπολογισμοί για το development εκτινάχθηκαν τη δεκαετία του 2000. Ένας AAA τίτλος που κόστιζε 5 εκατομμύρια το 1998 κοστίζει 200 εκατομμύρια το 2026. Όταν ξοδεύεις τέτοια ποσά, δεν σε παίρνει να αποξενώσεις τους casual gamers. Κάθε απόφαση φιλτράρεται από focus groups, που στατιστικά μισούν να χάνουν την πρόοδό τους.

Οι υπολογισμοί που κάνει ο publisher είναι βάναυσοι: ένα παιχνίδι με permadeath μπορεί να πουλήσει 2 εκατομμύρια αντίτυπα. Ένα παιχνίδι με άπειρα continue μπορεί να πουλήσει 8 εκατομμύρια αντίτυπα. Ποιο θα πάρει το πράσινο φως; Η αγορά το έχει αποφασίσει εδώ και καιρό: οι παίκτες θέλουν να κερδίζουν, όχι να δυσκολεύονται.

Αλλά υπάρχει και μια πιο σκοτεινή πτυχή εδώ. Μπορεί η βιομηχανία να μην εμπιστεύεται πια ότι οι παίκτες έχουν την ικανότητα να διαχειριστούν την αποτυχία. Μπορεί οι μετρήσεις να έδειξαν ότι οι παίκτες που αντιμετωπίζουν δυσκολίες ασχολούνται λιγότερο με ένα παιχνίδι, δεν το τελειώνουν και άρα ξοδεύουν λιγότερο για τα DLCs. Μπορεί ολόκληρο το οικοσύστημα των σύγχρονων games-as-service, των battle passes και των microtransactions να χρειάζεται την αφαίρεση κάθε σημείου τριβής, σε όλα τα επίπεδα.

Δεν μπορείς να πουλήσεις σε κάποιον ένα skin των 20 ευρώ όταν αυτός κάνει rage-quit επειδή ο χαρακτήρας του πέθανε χωρίς επιστροφή.

Έτσι, το επιχείρημα της προβασιμότητας γίνεται ένα προπέτασμα καπνού. Ναι, τα σημερινά παιχνίδια τα τελειώνει περισσότερος κόσμος. Ναι, το μέσο φτάνει σε μεγαλύτερο κοινό. Αλλά πρέπει να είμαστε ειλικρινείς για όσα αφήσαμε πίσω: τη δυνατότητα μιας αληθινής συναισθηματικής σύνδεσης με το παιχνίδι. Όταν όλοι μπορούν να τελειώσουν το παιχνίδι σου, δεν σημαίνει τίποτα να τελειώσεις το παιχνίδι.

Οι σύγχρονες εξαιρέσεις του κανόνα

Controlled chaos composition

Δεν παραδώθηκαν όλα τα στούντιο στα focus groups.

Το reboot του XCOM το 2012 ήταν ένα εμπορικό στοίχημα που δεν θα έπρεπε λογικά να πετύχει. Η Firaxis πήρε ένα κλασσικό, cult strategy franchise, κράτησε ανέπαφους τους μηχανισμούς του permadeath και το κυκλοφόρησε σε μια αγορά που έχει μάθει τα τελευταία δεκαπέντε χρόνια ότι ο θάνατος του χαρακτήρα πρέπει να είναι αναστρέψιμος. Το παιχνίδι πούλησε παρ’ όλα αυτά πάνω από 4 εκατομμύρια αντίτυπα. Άρα, υπάρχει ακόμα κάποιο κοινό που αποζητά τον κίνδυνο.

Το υπέροχο στο XCOM είναι ο τρόπος που χρησιμοποιεί τη σύνδεσή σου με τους χαρακτήρες εναντίον σου. Δίνεις όνομα στους στρατιώτες σου. Τροποποιείς την εμφάνισή τους. Τους βλέπεις να κερδίζουν προαγωγές μετά από επιτυχημένες αποστολές. Και τότε αυτοί πεθαίνουν επειδή έκανες κάποιο λάθος στην τακτική σου, επειδή το ζάρι σε πρόδωσε, ή επειδή έγινες άπλυστος και πίεσες παραπάνω απ’ όσο έπρεπε. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί συστήματα με τυχαίες μεταβλητές για να προκαλέσει τραγωδίες. Κάθε παίκτης έχει μια ιστορία για τον δικό του Ταγματάρχη Unuldur Mein.

Υπάρχει όμως και μια κρίσιμη λεπτομέρεια: το permadeath στο XCOM είναι προαιρετικό. Το παιχνίδι έχει ένα Ironman mode που απενεργοποιεί τα manual saves, που σε αναγκάζει να ζήσεις με όλες τις συνέπειες. Αλλά η default εμπειρία σε αφήνει να κλέβεις με τα saves. Η Firaxis κατάλαβε ότι η επιβολή του permadeath σε όλους θα καταστρέψει τις πωλήσεις. Έκαναν μια επιλογή, δεν έβγαλαν διάταγμα.

Αυτός είναι ο σύγχρονος συμβιβασμός. Δώσε στους παίκτες τα εργαλεία να εξαλείψουν την αποτυχία, αλλά τίμησε εκείνους που επιλέγουν να την εκμεταλλευτούν.

Η σειρά Fire Emblem πέρασε δύο δεκαετίες αφοσιωμένη στο permadeath ως βασικό της μηχανισμό. Στο πρώτο Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light του 1990, όταν μια μονάδα σου πέθαινε, χανόταν. Δεν υπήρχαν phoenix down. Δεν υπήρχαν revival spells. Όλος ο σχεδιασμός της τακτικής περιστρεφόταν γύρω από τη μονιμότητα των καταστάσεων. Η τοποθέτηση των μονάδων είχε σημασία επειδή τα λάθη δεν ήταν αναστρέψιμα. Δεν έστελνες ποτέ τις καλύτερες μονάδες σου σε αποστολές αυτοκτονίας, επειδή ήξερες ότι δεν σε έπαιρνε να τις χάσεις.

Έπειτα κυκλοφόρησε το Fire Emblem: Awakening το 2012. Το παιχνίδι πρόσφερε το «Casual Mode», όπου οι νεκρές μονάδες επέστρεφαν μετά από κάθε μάχη. Οι developers της Intelligent Systems πήραν αυτήν την απόφαση για έναν και μόνο λόγο: οι πωλήσεις μειώνονταν συνεχώς. Το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς, το Radiant Dawn, πούλησε ελάχιστα. Το franchise είχε βάλει το κεφάλι του στον ντορβά. Το Casual Mode ήταν μια τελευταία προσπάθεια επιβίωσης.

Το στοίχημα πέτυχε. Το Awakening πούλησε πάνω από 3 εκατομμύρια αντίτυπα και έσωσε το franchise. Δίχασε όμως την κοινότητα. Οι purists είπαν πως η σειρά έχασε την ταυτότητά της. Οι νεοφερμένοι λάτρεψαν την προσβασιμότητα. Ο συμβιβασμός δεν ικανοποίησε καμία πλευρά ολοκληρωτικά, αλλά κράτησε ζωντανό το Fire Emblem.

Τι ήταν, λοιπόν, αυτό; Επιτυχία ή αποτυχία; Εξαρτάται από το αν εκτιμάς τη δημιουργική ακεραιότητα ή την εμπορική επίδοση. Δεν μπορείς να τα έχεις και τα δύο.

Βέβαια, υπάρχει και το Dark Souls (2011), που έχει παρεξηγηθεί από όλους. Το Dark Souls δεν έχει permadeath. Πεθαίνεις, επανέρχεσαι στο πιο πρόσφατο bonfire, ανακτάς τις ψυχές σου αν καταφέρεις να φτάσεις στο πτώμα σου. Αλλά το παιχνίδι προκάλεσε συζητήσεις για τη δυσκολία του, οι οποίες έχασαν εντελώς το νόημα. Το Dark Souls δεν είναι δύσκολο επειδή σε μισεί. Είναι δύσκολο επειδή σε σέβεται σε τέτοιο βαθμό ώστε να απαιτεί να το κατακτήσεις.

Η σειρά Souls απέδειξε ότι μπορείς να φτιάξεις ένα mainstream franchise με αδιάλλακτη δυσκολία χωρίς το παραδοσιακό permadeath. Η σειρά πούλησε πάνω από 35 εκατομμύρια αντίτυπα συνολικά. Η φόρμουλα δούλεψε επειδή η FromSoftware δε δίστασε στιγμή. Δεν πρόσθεσε κάποιο easy mode. Δε μείωσε τη δυσκολία μετά τις δοκιμές στα focus groups. Έχτισε συστήματα όπου ο θάνατος είναι εργαλείο εκμάθησης, όχι τιμωρία.

Όμως ο θάνατος στο Dark Souls είναι προσωρινός. Είναι ένα εμπόδιο, όχι το τέλος. Κι αυτό έχει μεγάλη σημασία.

Το σύγχρονο είδος των roguelite βρήκε μια διαφορετική λύση. Το Hades (2020) ενσωμάτωσε με υπέροχο τρόπο το permadeath στην αφήγηση. Πεθαίνεις, επιστρέφεις στον Οίκο του Άδη, συνομιλείς με τους NPCs και εξελίσσεις την ιστορία. Ο θάνατος δεν είναι μια αποτυχία. Είναι πρόοδος. Το παιχνίδι πούλησε πάνω από 5 εκατομμύρια αντίτυπα κάνοντας το permadeath να σε ανταμοίβει αφηγηματικά αντί να σε τιμωρεί.

Το Returnal (2021) είχε πιο άκαμπτη προσέγγιση. Ήταν ένα AAA roguelite των 70 ευρώ με βάναυση δυσκολία και χωρίς τη δυνατότητα να σώσεις στη μέση της πίστας όταν κυκλοφόρησε. Τα αρνητικά σχόλια ήταν καταιγιστικά. Οι παίκτες παραπονιούνταν για τις ώρες που έχασαν από ένα και μοναδικό λάθος. Η Housemarque κυκλοφόρησε τελικά ένα patch που διόρθωσε κάπως την κατάσταση όταν επαναστάτησε η κοινότητα. Όπως φάνηκε, ακόμα και το 2021, το να ζητάς από τους πελάτες να αποδεχτούν την απώλεια, δεν είναι εμπορικά βιώσιμο.

Αυτές οι εξαιρέσεις αποδεικνύουν κάτι σημαντικό: το permadeath μπορεί να έχει ακόμα εφαρμογή, αλλά μόνο υπό συγκεκριμένες συνθήκες. Λειτουργεί σε strategy games όπου ελέγχεις μονάδες, αλλά όχι όταν τις ενσαρκώνεις (XCOM). Λειτουργεί όταν είναι προαιρετικό (Fire Emblem). Λειτουργεί όταν το τυλίγεις με την αφήγηση (Hades). Λειτουργεί όταν οι προσπάθειες είναι σύντομες και ποικίλες (roguelike).

Αυτό που δε λειτουργεί είναι να ζητάς από τους παίκτες να επενδύσουν 40 ώρες σε ένα χαρακτήρα και να επιτρέπεις σε αυτόν τον χαρακτήρα να πεθάνει χωρίς διέξοδο. Η αγορά έχει απορρίψει εντελώς αυτό το μοντέλο.

Η αποστροφή απώλειας

Cracked glass object

Αυτό που δεν καταλαβαίνουμε πραγματικά, είναι ότι το permadeath σε κάνει να νιώθεις χειρότερα απ’ όσο του αξίζει.

Η Θεωρία Προοπτικών (1979) του Daniel Kahneman και του Amos Tversky διατύπωσε μια βασική αρχή της ανθρώπινης ψυχολογίας: οι απώλειες είναι πιο έντονες από τα κέρδη. Αν χάσεις 100 ευρώ θα πληγωθείς περισσότερο απ’ όσο θα χαρείς αν κερδίσεις 100 ευρώ. Η ασυμμετρία είναι καλωδιωμένη στον εγκέφαλό μας. Εξελιχθήκαμε για να αποφεύγουμε τις απώλειες επειδή στο προϊστορικό περιβάλλον, αν έχανες το φαγητό σου σήμαινε βέβαιο θάνατο. Από την άλλη, αν έβρισκες λίγο παραπάνω φαγητό ένιωθες κάπως πιο ήσυχος.

Αυτό αντικατοπτρίζεται απευθείας στον σχεδιασμό των παιχνιδιών.

Αν χάσεις έναν χαρακτήρα, για τον οποίο επένδυσες είκοσι ώρες να τον εξελίξεις, νιώθεις κατεστραμμένος, αν και αυτό που έχεις χάσει στην πραγματικότητα είναι μόνο ο χρόνος σου. Μπορείς να τον ξαναφτιάξεις. Μπορεί, μάλιστα, να δημιουργήσεις έναν χαρακτήρα που να είναι καλύτερος. Αλλά ο ψυχολογικός πόνος της απώλειας συντρίβει τη λογική κατανόηση ότι παίζεις απλώς ένα παιχνίδι. Ο εγκέφαλός σου ουρλιάζει ότι καταστράφηκε κάτι πολύτιμο και όση λογική κι αν επιστρατεύσεις δεν μπορείς να ξεπεράσεις την αρχέγονη αντίδραση.

Οι developers το γνωρίζουν καλά. Κάθε σοβαρό στούντιο έχει ψυχολόγους στο επιτελείο του, ή συμβούλους που κατανοούν απόλυτα το πώς λειτουργεί η αποστροφή απώλειας. Και χρησιμοποιούν αυτή τη γνώση για να αφαιρέσουν κάθε σημείο τριβής από την εμπειρία του παίκτη.

Η πλάνη του χαμένου κόστους εντείνει το πρόβλημα. Μόλις αρχίσεις να επενδύεις αρκετό χρόνο σε έναν χαρακτήρα, γίνεσαι όλο και πιο διστακτικός να ρισκάρεις αυτήν την επένδυση. Όσες περισσότερες ώρες επενδύεις, τόσο πιο συντηρητικός γίνεσαι. Γι’ αυτόν τον λόγο τα roguelike κρατούν τις πίστες τόσο μικρές. Μια προσπάθεια των 30 λεπτών που καταλήγει σε θάνατο τσιμπά τον εγωισμό σου. Ένα campaign των 30 ωρών που καταλήγει σε permadeath είναι προσωπική επίθεση.

Ξέρεις όμως ποιο είναι το αποτέλεσμα; Με το να προστατεύουν τους παίκτες από την απώλεια, οι developers εξασφαλίζουν ότι οι παίκτες δεν θα βιώσουν ποτέ την έντονη χαρά που μόνο το αληθινό ρίσκο μπορεί να προσφέρει.

Σκέψου απλώς τον τζόγο. Ο λόγος που τα «φρουτάκια» είναι τόσο εθιστικά δεν είναι το κέρδος. Είναι η πιθανότητα της ήττας σε συνδυασμό με την πιθανότητα της νίκης. Η ένταση ανάμεσα σε αυτά τα δύο αποτελέσματα δημιουργεί μια έκρηξη ντοπαμίνης που είναι πιο ισχυρή από μια εξασφαλισμένη ανταμοιβή. Τα παιχνίδια που αφαιρούν την πιθανότητα της ήττας αφαιρούν και τη νευρολογική ανταμοιβή της νίκης.

Οι παίκτες του XCOM αφηγούνται τις σημαντικότερες νίκες τους με πάθος. Όχι τις αρχικές αποστολές. Τις αποστολές όπου όλα πήγαν στραβά, όπου έπρεπε να συμβεί ένα θαύμα με τη Β ομάδα τους μετά τον αφανισμό της Α ομάδας, όπου ένιωσαν να κερδίζουν πραγματικά τη νίκη επειδή η ήττα βρισκόταν τόσο κοντά. Αυτές είναι οι ιστορίες που μένουν, επειδή αυτό που διακινδυνεύεις είναι αληθινό.

Κάνε μια σύγκριση αυτού του στοιχείου με οποιοδήποτε AAA game όπου θερίζεις εκατοντάδες εχθρούς με μηδενικό ρίσκο κάποιας μόνιμης συνέπειας. Μπορεί για μια στιγμή να νιώσεις ικανοποίηση. Αλλά δεν πρόκειται να λες ιστορίες γι’ αυτή τη μάχη μετά από πέντε χρόνια.

Και ο παράγοντας ψυχολογία γίνεται ακόμα πιο βαθύς. Οι παίκτες λένε ότι μισούν το permadeath. Τα focus groups το θεωρούν αρνητικό χαρακτηριστικό. Αλλά τα δεδομένα της συμπεριφοράς τους λένε μια διαφορετική ιστορία. Οι παίκτες που συμμετέχουν σε συστήματα με permadeath εμφανίζουν μεγαλύτερα ποσοστά retention, παίζουν για περισσότερη ώρα και συνδέονται συναισθηματικά πιο έντονα με τα παιχνίδια. Το θέμα είναι ότι οι περισσότεροι παίκτες δεν ξεπερνούν ποτέ την αρχική αποστροφή, για να καταλάβουν ότι στην πραγματικότητα απολαμβάνουν την εμπειρία.

Εδώ είναι που έχει ενδιαφέρον το Dark Souls. Η FromSoftware δεν προωθεί τα παιχνίδια της ως «δύσκολα». Τα προωθεί ως «δίκαια αλλά ασυμβίβαστα». Το πλαίσιο έχει σημασία. Οι παίκτες προσεγγίζουν τα Souls games περιμένοντας να πεθάνουν κατ’ επανάληψη, οπότε ο θάνατος έχει γίνει μέρος του μηχανισμού αντί να είναι αποτυχία. Η ψυχολογία έχει αλλάξει. Όταν πεθαίνεις στο Dark Souls δεν ενεργοποιείται η αποστροφή απώλειας με τον ίδιο τρόπο, επειδή το παιχνίδι σε έχει κάνει να πιστέψεις πως κάτι τέτοιο είναι αναμενόμενο.

Αλλά ακόμα και το Dark Souls έκανε κάποιους συμβιβασμούς. Μπορείς να ανακτήσεις τις ψυχές σου. Επανεμφανίζεσαι στον κόσμο. Το παιχνίδι σου επιτρέπει να επανέρθεις, κάτι που σημαίνει ότι δεν δοκιμάζει την ικανότητά σου να αποφύγεις την απώλεια. Δοκιμάζει την ικανότητά σου να μαθαίνεις από την απώλεια. Είναι κάτι ριζικά διαφορετικό ψυχολογικά.

Το πραγματικό permadeath ενεργοποιεί μια διαφορετική ανταπόκριση. Όταν πεθαίνει ο στρατιώτης σου στο XCOM, δεν υπάρχει φάση ανάκτησης. Η απώλεια είναι μόνιμη. Ο εγκέφαλός σου το ερμηνεύει ως γνήσια απειλή και έτσι ενεργοποιεί αντιδράσεις ενάντια στο στρες, οξύνει την προσοχή σου και σε αναγκάζει να ενεργήσεις πιο προσεκτικά σε κάθε επόμενη απόφασή σου.

Γι’ αυτό και το permadeath δημιουργεί τόσο έντονες στιγμές. Δεν έχει σχέση με τη δυσκολία. Έχει σχέση με την ενεργοποίηση των ψυχολογικών συστημάτων που εξελίχθηκαν για να μας κρατούν ζωντανούς σε ένα επικίνδυνο περιβάλλον.

Το τραγικό είναι ότι οι περισσότεροι παίκτες δεν το βιώνουν, επειδή οι developers αποφάσισαν ότι είναι πιο εύκολο να αφαιρέσουν αυτήν την πιθανότητα από το να μάθουν στους παίκτες για ποιο λόγο έχει σημασία. Και μπορεί να έχουν δίκιο από εμπορικής άποψης. Η αποστροφή απώλειας είναι πανίσχυρη. Ο περισσότερος κόσμος θα επιλέξει μια εξασφαλισμένη, μέτρια εμπειρία σε σχέση με μια εξαιρετική, αλλά ριψοκίνδυνη.

Το θέμα είναι πως τα παιχνίδια ήταν κάποτε το μέρος όπου μπορούσες να πάρεις αυτά τα ρίσκα ελεύθερα. Όπου μπορούσες να βιώσεις πραγματικές απώλειες και τεράστιους θριάμβους χωρίς συνέπειες στον πραγματικό κόσμο. Αφαιρώντας αυτή τη δυνατότητα, μετατρέψαμε τα παιχνίδι σε… πιπίλες αντί να τα αφήσουμε να μας βάζουν προκλήσεις.

Αφηγηματικό ή μηχανιστικό βάρος;

Split composition

Δεν είναι όλα τα permadeath ίδια.

Όταν ο χαρακτήρας σου πεθαίνει στο NetHack, δεν υπάρχει κάποια ιστορία πίσω από αυτόν. Καμία δραματική θυσία. Καμία ηρωϊκή πράξη. Δεν αναγνώρισες σωστά ένα wand, μεταμορφώθηκες σε βατράχι και σε έφαγε η ίδια σου η γάτα. Το παιχνίδι δημιουργεί μια ταφόπλακα που αναγράφει τα στατιστικά σου και η ζωή συνεχίζεται. Ο θάνατος έχει μηχανιστικό βάρος (έχασες όλη σου την πρόοδο) αλλά κανένα αφηγηματικό βάρος (δεν σήμαινε τίποτα πέρα από τα συστήματα του παιχνιδιού).

Ας κάνουμε τώρα μια σύγκριση με το This War of Mine (2014).

Αν κάποιος χαρακτήρας πεθάνει στο This War of Mine, αυτό δεν οφείλεται σε κάποια κακή ζαριά. Φταίει το γεγονός ότι έκανες κάποια αδιανόητη επιλογή. Έστειλες τον Pavle να μαζέψει αντικείμενα γνωρίζοντας πως οι δρόμοι είναι επικίνδυνοι, αλλά η ομάδα σου λιμοκτονούσε. Ο Pavle δέχτηκε πυροβολισμούς από έναν ελεύθερο σκοπευτή. Τώρα είναι νεκρός και τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας θρηνούν, ενώ πρέπει να ζήσεις με την ιδέα πως εσύ τον έστειλες εκεί έξω. Το παιχνίδι δεν σε αφήνει να κάνεις reload. Ο θάνατος είναι τελεσίδικος.

Αυτό είναι ένα permadeath με αφηγηματικό βάρος. Το σύστημα εξυπηρετεί το σενάριο. Οι μηχανιστικές συνέπειες (η απώλεια ενός ικανού scavenger) εντείνει τις συναισθηματικές επιπτώσεις (ενοχές, θλίψη, το βάρος της ηγεσίας στη διάρκεια ενός πολέμου). Τα ένα επίπεδο ενισχύει το άλλο.

Το Darkest Dungeon (2016) λειτουργεί στο ίδιο πλαίσιο. Όταν ο ήρωας πεθαίνει στο Darkest Dungeon, φταίει συνήθως το γεγονός ότι τον πίεσες πολύ. Αγνόησες τα επίπεδα του στρες που ένιωθε. Έστειλες την ομάδα στο Cove χωρίς τον απαραίτητο εξοπλισμό. Έγινες άπλυστος. Το παιχνίδι τιμωρεί την ύβρη με μόνιμες απώλειες, αλλά αυτές οι απώλειες έχουν νόημα στο σενάριο. Οι χαρακτήρες δεν είναι απλώς μια σειρά από στατιστικά. Είναι ήρωες με ελαττώματα, σχέσεις και προβλήματα που διαχειρίστηκες για δεκάδες ώρες.

Ο θάνατός τους σε πονάει επειδή το παιχνίδι σε έκανε να νοιάζεσαι περισσότερο απ’ όσο θα νοιαζόσουν για μια σειρά από αριθμούς.

Και τι γίνεται με τα παραδοσιακά roguelike; Όταν πεθαίνεις στο Caves of Qud ή στο Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS), το παιχνίδι δεν προσποιείται πως ο χαρακτήρας σου είχε κάποια ιστορία με νόημα. Είσαι ο adventurer νούμερο 437. Πέθανες από έναν αντίπαλο που δεν είχες ξαναδεί, επειδή δεν είχες το απαραίτητο level αντίστασης εναντίον του. Άρχισε ξανά. Φτιάξε έναν καινούριο χαρακτήρα. Δοκίμασε πάλι.

Αυτό είναι το permadeath με μηχανιστικό βάρος. Το σενάριο προκύπτει, δημιουργείται από τον παίκτη, δεν επιβάλλεται από το παιχνίδι. Η ιστορία σου είναι ό,τι θυμάσαι να συνέβη. Το παιχνίδι σου προσφέρει τα συστήματα. Εσύ προσφέρεις το νόημα.

Καμία προσέγγιση δεν είναι καλύτερη. Εξυπηρετούν διαφορετικούς σκοπούς.

Το πρόβλημα προκύπτει όταν τα παιχνίδια προσπαθούν να κάνουν και τα δύο ταυτόχρονα. Όταν δημιουργούν χαρακτήρες που έχουν αξία για το σενάριο, με ιστορίες και συναισθήματα, και στη συνέχεια επιτρέπουν σε αυτούς τους χαρακτήρες να πεθάνουν χωρίς να έχει νόημα για το σενάριο. Αυτό το πρόβλημα αποκαλείται ludonarrative dissonance (σύγκρουση μεταξύ της αφήγησης και του παιχνιδιού) και τα παιχνίδια παλεύουν μαζί του εδώ και δεκαετίες.

Θυμήσου το The Walking Dead της Telltale (2012). Το παιχνίδι έκανε μεγάλο χαμό για τις αποφάσεις του παίκτη που έχουν μεγάλη σημασία. Οι χαρακτήρες πέθαιναν με βάση τις αποφάσεις σου. Μόνο που δεν ήταν έτσι. Το παιχνίδι είχε προκαθορισμένο τέλος. Οι βασικοί χαρακτήρες προστατεύονταν από το σενάριο, μέχρι το σενάριο να πει ότι μπορούν να πεθάνουν. Οι «αποφάσεις» σου καθόριζαν ποιοι δευτερεύοντες χαρακτήρες θα επιβίωναν, αλλά δεν μπορούσες να παρακάμψεις τη βασική αφήγηση.

Αυτό δεν είναι permadeath, αλλά ένας προκαθορισμένος από το σενάριο θάνατος με την ψευδαίσθηση της ελεύθερης βούλησης.

Οι παίκτες το ανακάλυψαν γρήγορα. Οι μετέπειτα σεζόν του The Walking Dead δεν πούλησαν το ίδιο καλά, καθώς το νέο ότι οι αποφάσεις σου δεν είχαν εντέλει σημασία διαδόθηκε. Το παιχνίδι υποσχέθηκε συνέπειες με νόημα, αλλά πρόσφερε προκατασκευασμένες καταλήξεις με ελαφρές παραλλαγές. Προσπάθησε να έχει αφηγηματικό βάρος χωρίς μηχανιστικό βάρος και ο συνδυασμός ήταν… ελαφρύς.

Συμβαίνει και το αντίθετο, βέβαια. Όταν το Fire Emblem παρουσίασε το Casual Mode, δημιούργησε μια παράξενη κατάσταση όπου οι χαρακτήρες μπορούσαν να «πεθάνουν» στη μάχη, να τους θρηνήσεις με τους διάλογους και στη συνέχεια να εμφανιστούν υγιέστατοι στο επόμενο cutscene. Το μηχανιστικό permadeath είχε εξαφανιστεί, αλλά το παιχνίδι εξακολουθούσε να αντιμετωπίζει τον θάνατο ως κάτι σημαντικό για το σενάριο. Κι έτσι χάθηκε κάθε αληθοφάνεια για τον παίκτη.

Τα παιχνίδια που συνδυάζουν με επιτυχία το αφηγηματικό και το μηχανιστικό βάρος, το καταφέρνουν κάνονταν τον θάνατο συστημικά αλληλένδετο με το σενάριο.

Στο Crusader Kings III, ο χαρακτήρας σου θα πεθάνει. Είναι δεδομένο. Το παιχνίδι διαρκεί αιώνες. Ο θάνατος είναι ενσωματωμένος στην υπόθεση. Όταν ο προσεκτικά εξελιγμένος άρχοντάς σου πεθαίνει από γηρατιά (ή από μια δολοφονία, ή από την πανώλη, ή με κάποιον από τους δεκάδες τρόπους που μπορεί να τον σκοτώσει το παιχνίδι), η ιστορία δεν τελειώνει. Συνεχίζει με τον διάδοχό του. Η μηχανιστική απώλεια (η απώλεια των δεξιοτήτων και των σχέσεων του άρχοντα) εξυπηρετεί την αφήγηση (δημιουργείται μια κρίση διαδοχής, μια αλλαγή στη δυναστεία, γενεαλογικές ιστορίες).

Ο θάνατος έχει νόημα επειδή ολόκληρη η δομή του παιχνιδιού τον έχει ως δεδομένο και τον ασπάζεται.

Το FTL: Faster Than Light (2012) κάνει κάτι παρόμοιο. Το διαστημόπλοιό σου θα καταστραφεί. Οι περισσότερες προσπάθειές σου θα καταλήξουν σε αποτυχία. Αλλά κάθε απόπειρα έχει τη δική της ιστορία: είναι εκείνη η στιγμή που αντιμετώπισες τρία σκάφη με ένα μισοπεθαμένο πλήρωμα, το απελπισμένο ρίσκο που σχεδόν σε γλίτωσε, το τυχερό drop του όπλου που άλλαξε τη ροή της μάχης. Το μηχανιστικό permadeath (η απώλεια του σκάφους και του πληρώματός σου) και το αφηγηματικό permadeath (το τέλος του συγκεκριμένου ταξιδιού) συνδυάζονται αρμονικά.

Οπότε, αυτό που γίνεται κατανοητό είναι ότι το permadeath λειτουργεί όταν τα μηχανιστικά και τα αφηγηματικά συστήματα του παιχνιδιού είναι στραμμένα προς την ίδια κατεύθυνση. Και αποτυγχάνει όταν το ένα αναιρεί το άλλο.

Τα παιχνίδια που στηρίζονται στο σενάριο και θέλουν να έχουν permadeath πρέπει να δημιουργήσουν αφηγήσεις που ενσωματώνουν την απώλεια. Δεν μπορείς να έχεις προκατασκευασμένες ιστορίες χαρακτήρων και πραγματικό permadeath ταυτόχρονα. Ο παίκτης θα βρει τις τρύπες στο σενάριο.

Τα παιχνίδια που στηρίζονται σε μηχανισμούς δεν χρειάζονται δικαιολογίες από το σενάριο για το permadeath. Τα συστήματα είναι ο σκελετός τους. Ο θάνατος είναι ένα μηχανιστικό reset και όχι κάποια πτυχή του σεναρίου.

Το χειρότερο αποτέλεσμα είναι η μέση οδός: τα παιχνίδια που υπόσχονται σοβαρές ιστορίες μέσω του permadeath αλλά προστατεύουν τους βασικούς χαρακτήρες, ή τα παιχνίδια που επιτρέπουν τους θανάτους με νόημα αλλά στη συνέχεια τους υποδαυλίζουν με μηχανισμούς ανάστασης ή με ταξίδια πίσω στον χρόνο. Κάνε το ολοκληρωτικά ή μην το κάνεις καθόλου. Τα ημίμετρα δεν ικανοποιούν κανένα.

Το δίλημμα του designer

Έλα τώρα να μιλήσουμε και για το χρήμα.

Το Fire Emblem: Radiant Dawn (2017) πούλησε περίπου 1,27 εκατομμύρια αντίτυπα σε όλο τον κόσμο. Για να γίνει καλύτερα αντιληπτό, μιλάμε για κάτι καταστροφικό όταν αναφέρεσαι σε ένα flagship franchise της Nintendo. Το παιχνίδι ήταν μια εμπορική αποτυχία. Η Nintendo σκέφτηκε σοβαρά να σταματήσει τη σειρά. Και τότε βγήκε το Awakening το 2012 με τον συμβιβασμό του Casual Mode.

Το Fire Emblem: Awakening πούλησε 3,5 εκατομμύρια αντίτυπα.

Τα νούμερα δε λένε ποτέ ψέματα. Τη στιγμή που η Intelligent Systems έκανε το permadeath προαιρετικό, οι πωλήσεις τριπλασιάστηκαν. Τα focus groups και τα surveys έδειξαν ότι το permadeath ήταν το βασικό εμπόδιο που απέτρεπε τον κόσμο από το να δοκιμάσει το Fire Emblem. Αφαιρείς το εμπόδιο, κερδίζεις εκατομμύρια πελάτες.

Εσύ τι θα έκανες αν ήσουν ο designer;

Το δημιουργικό σου όραμα λέει ότι το permadeath είναι απαραίτητο για την ταυτότητα του Fire Embem. Η σειρά πέρασε είκοσι χρόνια χτίζοντας τη φήμη της πάνω στις μόνιμες συνέπειες, στις αποφάσεις τακτικής με ρίσκο, στο βάρος της απώλειας των αγαπημένων σου μονάδων. Αλλά ο publisher σου δείχνει στοιχεία πωλήσεων που λένε το εξής: είτε μετριάζεις το όραμά σου, είτε σταματάμε το franchise.

Αυτό δεν είναι ένα υποθετικό σενάριο. Είναι μια πραγματική συζήτηση που έγινε στη Nintendo το 2012. Και η Intelligent Systems πήρε τη λογική απόφαση. Πρόσθεσε το Casual Mode. Η σειρά επιβίωσε. Οι purists νευρίασαν, αλλά το franchise συνέχισε να υπάρχει.

Κανείς δεν μπορεί να τους κατηγορήσει για την απόφασή τους.

Υπάρχει όμως και μια πιο σκοτεινή πλευρά σε αυτό: μόλις ο publisher δει ότι αν αφαιρέσεις τις επιπτώσεις αυξάνεις τις πωλήσεις, το εφαρμόζει παντού. Η επιτυχία του Casual Mode στο Awakening δεν έσωσε μόνο το Fire Emblem. Έγινε το βασικό επιχείρημα σε κάθε πρόταση για νέο τίτλο, σε κάθε αξιολόγηση ενός σχεδιασμού, σε κάθε παρουσίαση μπροστά στους μετόχους, σε όλη τη βιομηχανία.

«Το Fire Emblem τριπλασίασε τις πωλήσεις του αφαιρώντας το permadeath. Γιατί δεν κάνει το ίδιο και το δικό μας παιχνίδι»;

Ο χώρος των indie games αποδεικνύει πως κάτι τέτοιο δεν είναι αναπόφευκτο. Η Subset Games, ένα στούντιο που αποτελείται από δύο ανθρώπους, κυκλοφόρησε το FTL το 2012 με βάναυσο permadeath και καμία δικαιολογία. Το παιχνίδι πούλησε πάνω από 2 εκατομμύρια αντίτυπα. Το Into the Breach (2018) ακολούθησε την ίδια φιλοσοφία. Άλλη μια εμπορική επιτυχία.

Ποια είναι η διαφορά; Η Subset Games δεν έχει μετόχους. Δεν έχει να απολογηθεί σε έναν publisher που απαιτεί 20% αύξηση των εσόδων χρόνο με τον χρόνο. Μπορεί να πάρει δημιουργικές αποφάσεις χωρίς δισταγμό, επειδή ρισκάρει τα δικά της χρήματα, όχι τα έσοδα τριμήνου ενός άλλου.

Η Klei Entertainment λειτουργεί με παρόμοιο τρόπο. Το Don’t Starve (2013) είναι η αναγέννηση του permadeath. Πεθαίνεις, ξεκινάς πάλι από την αρχή. Χωρίς checkpoints. Χωρίς δίχτυ ασφαλείας. Το παιχνίδι πούλησε εκατομμύρια αντίτυπα επειδή η Klei είχε την ελευθερία να παραμείνει πιστή στο όραμά της. Ένα indie studio μπορεί να στοχεύσει ένα niche κοινό. Ένας AAA publisher δεν μπορεί.

Όταν το παιχνίδι σου κοστίζει 200 εκατομμύρια για να αναπτυχθεί, δεν μπορείς να στοχεύσεις ένα niche κοινό. Πρέπει να πουλήσεις 10 εκατομμύρια αντίτυπα για να κάνεις break even. Σε αυτήν την κλίμακα, κάθε απόφαση στον σχεδιασμό φιλτράρεται με μια αξιολόγηση κινδύνου. Και το permadeath είναι πολύ επικίνδυνο.

Τα δεδομένα των focus groups είναι συντριπτικά για τους υπέρμαχους του permadeath. Όταν βάλεις εκατό casual players σε ένα δωμάτιο και τους δεις να παίζουν με μόνιμες συνέπειες, θα προκύψει κάτι προβλέψιμο: το μισούν. Όχι όλοι. Αλλά αρκετοί ώστε τα στοιχεία να δείξουν μειωμένο retention, χαμηλούς βαθμούς ικανοποίησης και περισσότερες πιθανότητες να ζητήσουν τα λεφτά τους πίσω.

Οι publishers βλέπουν αυτά τα νούμερα και βγάζουν τη λογική απόφαση. Γιατί να αποξενώσεις το 80% του πιθανού αγοραστικού σου κοινού για να ικανοποιήσεις το 20%; Τα μαθηματικά δε δουλεύουν.

Αλλά τα δεδομένα δεν μπορούν να αποτυπώσουν το γεγονός ότι οι παίκτες που αγαπούν το permadeath έχουν δυσανάλογα τεράστια αξία. Παίζουν για περισσότερο χρονικό διάστημα. Ασχολούνται πιο σοβαρά με το παιχνίδι. Δημιουργούν περιεχόμενο, χτίζουν κοινότητες και διαδίδουν το παιχνίδι με έναν τρόπο που τα focus groups δεν μπορούν να αποτυπώσουν. Οι Ironman παίκτες του XCOM είναι μια μειονότητα, αλλά είναι εκείνοι που φτιάχουν τα videos στο YouTube, που γράφουν οδηγούς και που κρατούν την κοινότητα ζωντανή για πολλά χρόνια μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού.

Το θέμα είναι κατά πόσο αυτός ο παθιασμένος πυρήνας οπαδών αξίζει περισσότερο από την casual πλειοψηφία που παρατά τα παιχνίδια με permadeath σχεδόν αμέσως. Για τους AAA publishers, η απάντηση είναι σχεδόν πάντα ότι δεν αξίζει. Για τους indies, είναι πιο συχνά το αντίθετο.

Η σπείρα του θανάτου για τον publisher λειτουργεί ως εξής: κυκλοφορείς ένα παιχνίδι με ένα επίπεδο δυσκολίας που δεν κάνει συμβιβασμούς. Τα focus groups το μισούν. Οι πωλήσεις είναι απογοητευτικές. Ο publisher συμπεραίνει πως το επίπεδο δυσκολίας ήταν το πρόβλημα. Το επόμενο παιχνίδι γίνεται πιο μετριοπαθές και εξετάζεται από τα focus groups. Το παιχνίδι πουλά περισσότερο αλλά δεν έχει αντοχή στον χρόνο. Κανείς δεν το θυμάται. Κανείς δεν χτίζει μια κοινότητα γύρω του. Ο publisher συμπεραίνει ότι χρειάζεται πιο επιθετικές μεθόδους άντλησης εσόδων για να ισοσκελιστεί η μικρή ενασχόληση του κόσμου. Ο κύκλος συνεχίζεται.

Η EA σκότωσε το Dead Space κάνοντάς το πιο προσβάσιμο. Στο Dead Space 3 προστέθηκε το co-op, η συλλογή πρώτων υλών και τα action σημεία. Οι πωλήσεις του ήταν χειρότερες από αυτές του Dead Space 2. Η προσπάθεια διεύρυνσης του κοινού αποξένωσε τους αφοσιωμένους οπαδούς του χωρίς να προσελκύσει αρκετούς νέους παίκτες για να ισοσκελίσει την κατάσταση. Το franchise πέθανε.

Η Capcom σχεδόν σκότωσε το Resident Evil με τον ίδιο τρόπο. Το RE6 εξετάστηκε από focus groups μέχρι θανάτου, προσπαθώντας να ικανοποιήσει τους πάντες και καταλήγοντας να μην ικανοποιεί κανένα. Έπειτα κυκλοφόρησε το RE7, αφαίρεσε όλη την ανόητη δράση και επέστρεψε στο survival horror. Ήταν μια τεράστια επιτυχία. Η Capcom έμαθε ότι το να εμπιστεύεσαι το δημιουργικό σου όραμα μπορεί να είναι πιο επικερδές από το να κυνηγάς τις τάσεις της αγοράς.

Αυτό το μάθημα, όμως, χρειάζεται κουράγιο. Χρειάζεται έναν publisher που θα έχει τη θέληση να δεχτεί τις πιο χαμηλές αρχικές πωλήσεις με αντάλλαγμα ένα υγιές franchise σε βάθος χρόνου. Οι περισσότεροι publishers λειτουργούν γύρω από τα έσοδα των τριμήνων, όχι με βάση την αξία του brand σε βάθος δεκαετίας.

Ο designer που είναι παγιδευμένος σε αυτό το σύστημα πρέπει να βγάλει μια αδύνατη απόφαση: να φτιάξει το παιχνίδι που πιστεύει και να ρισκάρει την εμπορική αποτυχία, ή να κάνει συμβιβασμούς στο όραμά του και να εξασφαλίσει τη μετριότητα;

Κάποιοι designer αποφασίζουν να γίνουν μάρτυρες. Φτιάχουν το παιχνίδι που ονειρεύτηκαν, αυτό αποτυγχάνει εμπορικά και δεν έχουν ξανά άλλη ευκαιρία. Άλλοι επιλέγουν να συμβιβαστούν. Προσθέτουν σε αυτό το προαιρετικό easy mode, τους μηχανισμούς ανάστασης του χαρακτήρα, τα checkpoints που επιτρέπουν στους παίκτες να αποφεύγουν τις συνέπειες. Το παιχνίδι σημειώνει καλύτερες πωλήσεις. Και το όραμά τους πεθαίνει μια σταλιά.

Και μπορεί όλο αυτό να είναι εντάξει. Μπορεί η εμπορική βιωσιμότητα να έχει περισσότερη σημασία από τη δημιουργική αγνότητα. Η βιομηχανία των παιχνιδιών είναι ένα σύνολο εμπορικών επιχειρήσεων. Οι developers γυρνούν στο σπίτι τους και πρέπει να πληρώσουν το δάνειό τους. Τα στούντιο πρέπει στο τέλος του μήνα να πληρώσουν τους εργαζόμενους. Ο συμβιβασμός για να επιβιώσεις δεν είναι ξεπούλημα. Είναι ρεαλισμός.

Η πολιτιστική διάσταση

Το ζήτημα του permadeath έχει και μια κρυφή διάσταση που δεν μπορώ να μη θίξω πριν βγάλουμε το τελικό μας συμπέρασμα: τη γεωγραφία.

Οι Δυτικοί και οι Ιάπωνες developers προσεγγίζουν την αποτυχία από ριζικά διαφορετικό φιλοσοφικό πλαίσιο. Κι αυτές οι διαφορές δεν είναι μόνο αισθητικές. Αντικατοπτρίζουν βαθύτερες πολιτιστικές πεποιθήσεις για την πρόκληση, τη μαστοριά και όσα πρέπει να ζητούν τα παιχνίδια από τους παίκτες.

Σκέψου καταρχάς το Monster Hunter. Η σειρά δεν έχει permadeath. Δεν γίνεται να χάσεις τον χαρακτήρα σου. Δεν γίνεται να χάσεις καν κάποιο σημαντικό μέρος της προόδου σου. Αλλά τα παιχνίδια αυτής της σειράς απαιτούν εκατοντάδες ώρες grinding για να φτιάξεις τον καλύτερο εξοπλισμό, να μάθεις τον τρόπο που ενεργούν οι εχθροί και να κατακτήσεις τις σειρές αλλεπάλληλων κινήσεων με τα όπλα. Ένα και μόνο κυνήγι μπορεί να πάρει 30-50 λεπτά και αν αποτύχεις πρέπει να δοκιμάσεις ξανά από το μηδέν, χωρίς να χάνεις τις πρώτες ύλες σου.

Αυτό είναι το ιαπωνικό μοντέλο: οι συνέπειες σχετίζονται με την επένδυση του χρόνου, όχι με την απώλεια του χαρακτήρα. Η τιμωρία για την αποτυχία δεν είναι η διαγραφή. Είναι η επανάληψη. Θα πολεμήσεις ξανά το ίδιο τέρας. Και ξανά. Και ξανά μέχρι να το κερδίσεις. Το παιχνίδι δεν σέβεται τον χρόνο σου. Απαιτεί τον χρόνο σου ως ένδειξη αφοσίωσης.

Οι Δυτικοί παίκτες παραπονιούνται συνεχώς γι’ αυτό. Το «να σέβεσαι τον χρόνο μου» έχει γίνει η κραυγή διαμαρτυρίας της Δύσης. Έχει γίνει η πεποίθηση ότι η άσκοπη επανάληψη είναι κακός σχεδιασμός, ότι αν έχεις αποδείξει ήδη ότι καταλαβαίνεις ένα μηχανισμό το παιχνίδι δεν πρέπει να σε αναγκάζει να το αποδείξεις ξανά.

Η φιλοσοφία σχεδιασμού των Ιαπώνων δεν αποδέχεται αυτήν την ιδέα. Η επανάληψη είναι το νόημα. Η γνώση προκύπτει από την ατελείωτη εξάσκηση. Το grind δεν είναι το εμπόδιο που σου κρύβει το περιεχόμενο. Το grind είναι το περιεχόμενο.

Το Dark Souls μπέρδεψε το Δυτικό κοινό γι’ αυτόν ακριβώς τον λόγο. Το παιχνίδι δεν είναι δύσκολο για τα Ιαπωνικά πρότυπα. Είναι απαιτητικό αλλά δίκαιο. Κάθε εχθρός είναι διάφανος ως προς τον τρόπο που επιτίθεται. Κάθε boss έχει έναν τρόπο λειτουργίας που μπορείς να μάθεις. Το παιχνίδι σου δίνει όλα τα εργαλεία που χρειάζεσαι. Είναι δικό σου πρόβλημα να αναπτύξεις τις δεξιότητες για να τα χρησιμοποιήσεις.

Οι Δυτικοί παίκτες το θεωρούν «βάναυσο». Οι Ιάπωνες το θεωρούν «τυπικό».

Η διαφορά είναι πολιτιστική. Η Ιαπωνία έχει μακρά παράδοση στην αφηγηματική δομή του kishotenketsu και στην εκμάθηση των kata στις πολεμικές τέχνες τους. Η πεποίθηση ότι η γνώση απαιτεί ατελείωτη επανάληψη των βασικών ιδεών είναι εμποτισμένη στην κουλτούρα τους. Τα παιχνίδια το αντικατοπτρίζουν. Δεν παίζεις το Monster Hunter για να δεις το τέλος του. Παίζεις το Monster Hunter για να γίνεις καλός στο Monster Hunter.

Η Δυτική κουλτούρα σχεδιασμού, ειδικά η Αμερικανική, βασίζεται σε διαφορετικές παραδόσεις. Ο παίκτης είναι ο πελάτης. Ο πελάτης έχει πάντα δίκιο. Αν ο παίκτης απογοητευτεί, αυτό σημαίνει πως ο σχεδιασμός ήταν λανθασμένος. Αυτό δημιουργεί πίεση να αφαιρεθούν τα σημεία τριβής, να εξομαλυνθεί το επίπεδο δυσκολίας και να εξασφαλιστεί πως όλοι θα τελειώσουν το παιχνίδι ανεξαρτήτως δεξιότητας.

Αυτό δεν είναι γενικευμένος κανόνας, αλλά η τάση είναι ξεκάθαρη. Τα Δυτικά AAA games αντιμετωπίζουν τη δυσκολία ως κάτι προαιρετικό (Assassin’s Creed, Far Cry, τα περισσότερα franchises της Ubisoft). Τα ιαπωνικά παιχνίδια αντιμετωπίζουν τις περισσότερες φορές τη δυσκολία ως κάτι επιβεβλημένο (Monster Hunter, Souls series, Nioh).

Το θέμα του permadeath στέκεται ανάμεσα σε αυτόν τον διαχωρισμό. Οι Ιάπωνες developers σπάνια χρησιμοποιούν το permadeath. Αλλά νιώθουν άνετα να απαιτήσουν τεράστια επένδυση χρόνου και να αναγκάσουν τον παίκτη να παίξει ξανά και ξανά μέχρι να τα καταφέρει. Οι Δυτικοί developers έχουν περισσότερη διάθεση να πειραματιστούν με το permadeath (XCOM, Darkest Dungeon, roguelike), αλλά μόνο ως κάποιο προαιρετικό mode ή σε genres όπου οι πίστες είναι σύντομες.

Καμία προσέγγιση δεν είναι ανώτερη. Εξυπηρετούν διαφορετικές προσδοκίες.

Τι χάσαμε και τι μπορεί να κερδίσουμε

Empty modern boardroom

Ο θάνατος είχε κάποτε νόημα στα παιχνίδια.

Όχι επειδή οι developers ήταν σαδιστές. Όχι επειδή οι παίκτες ήταν μαζοχιστές. Επειδή αυτά που διακινδύνευες έδιναν νόημα στις νίκες σου. Όταν δεν μπορείς να χάσεις, δεν μπορείς και να κερδίσεις ουσιαστικά. Ο θρίαμβος είναι κούφιος όταν δεν υπάρχει περίπτωση αποτυχίας.

Περάσαμε δύο δεκαετίες χτίζοντας μια βιομηχανία που προστατεύει τους παίκτες από την απώλεια. Λειάναμε κάθε απότομη γωνία, προσθέσαμε checkpoints κάθε τριάντα δευτερόλεπτα, φροντίσαμε να μη νιώσει ποτέ κανείς τον πόνο να δει τον χαρακτήρα στον οποίο επένδυσε να πεθαίνει.

Στην πορεία, δημιουργήσαμε παιχνίδια που είναι περισσότερο προσβάσιμα αλλά λιγότερο αξιομνημόνευτα. Παιχνίδια που πολύς κόσμος τελειώνει, αλλά που ελάχιστοι θυμούνται. Παιχνίδια που πωλούν εκατομμύρια αντίτυπα, αλλά δεν δημιουργούν παθιασμένες κοινότητες.

Το πρόβλημα του permadeath δεν έχει σχέση με το permadeath αυτό καθαυτό. Έχει σχέση με το αν θέλουμε τα παιχνίδια να μας πληγώνουν. Με το αν θέλουμε να μας κάνουν να νιώθουμε την απώλεια, την απογοήτευση και την απίστευτη ανακούφιση όταν επιβιώνουμε με νύχια και με δόντια από κάτι που λογικά θα μας είχε καταστρέψει.

Η αγορά έχει απαντήσει σε αυτό αρνητικά. Οι παίκτες δεν θέλουν κάτι τέτοιο. Οι publishers δεν θέλουν να χρηματοδοτήσουν κάτι τέτοιο. Τα focus groups το μισούν.

Όμως όσοι έχουν βιώσει το permadeath, όσοι έχουν χάσει χαρακτήρες για τους οποίους νοιάζονταν, όσοι χρειάστηκαν να ξαναχτίσουν κάτι μετά από μια καταστροφική αποτυχία και ένιωσαν την αδρεναλίνη να εκτοξεύεται όταν επιβίωσαν από μια σύγκρουση που θα έπρεπε να έχει συντρίψει τα πάντα… εκείνοι οι παίκτες ξέρουν κάτι που τα focus groups αγνοούν.

Ξέρουν ότι τα παιχνίδια που τους πλήγωσαν είναι εκείνα που θυμούνται ακόμα.

Ο Ταγματάρχης Unuldur Mein έχει πεθάνει. Έχει πεθάνει εδώ και χρόνια. Αλλά ακόμα θυμάμαι την αποστολή όπου σκοτώθηκε, το ανόητο λάθος τακτικής που έκανα, την απελπισμένη προσπάθεια πριν τον σκοτώσει εκείνη η βολή. Τον θυμάμαι πιο καθαρά από εκατοντάδες ήρωες που καθοδήγησα σε φαντασιώσεις ισχύος χωρίς καμία συνέπεια.

Αυτό προσφέρει το permadeath: αναμνήσεις που σου μένουν, επειδή αυτά που διακινδύνεψες ήταν ουσιαστικά.

Το ερώτημα δεν είναι κατά πόσο θα επιστρέψουμε στις μέρες όπου κάθε παιχνίδι είχε permadeath. Αυτό δεν πρόκειται να συμβεί. Το ερώτημα είναι κατά πόσο θα κρατήσουμε λίγο χώρο σε αυτήν τη βιομηχανία για παιχνίδια που ακόμα πιστεύουν στον κίνδυνο, που ακόμα θεωρούν ότι η αποτυχία πρέπει να έχει νόημα, που σέβονται ακόμα τους παίκτες σε τέτοιο σημείο ώστε να τους επιτρέπουν να χάσουν.

Η απάντηση θα καθορίσει κατά πόσο το gaming θα εξελιχθεί σε ένα ώριμο μέσο ψυχαγωγίας ή θα διατηρήσει την ταυτότητα ενός προϊόντος που είναι σχεδιασμένο να μη μας δυσκολεύει ποτέ.

Εγώ ξέρω ποιο μέλλον προτιμώ. Αλλά δεν είμαι βέβαιος ποιο μέλλον θα δω.

You may also like