Όταν το cyberpunk συνάντησε επτά floppy disks
Το αρχικό review μου το αποκάλεσε «καταπληκτικό». Εντυπωσιακό. Καθώς διαβάζω αυτές τις γραμμές σήμερα, τρεις δεκαετίες μετά την κυκλοφορία του B.A.T. II από τη Ubisoft σε επτά δισκέτες του 1.44MB, αντιλαμβάνομαι τον ενθουσιασμό που ένιωθα τότε. Βλέπεις, ήταν και το πρώτο review που έγραψα στην καριέρα μου. Όχι το πρώτο κείμενο. Το πρώτο review. Και παρά την απουσία εκπαιδευμένης έκφρασης, αφού ακόμα μάθαινα τότε πώς να μεταφέρω στο κοινό αυτά που ήθελα να πω, δε θα έλεγα πως είμαι υπερβολικός. Είχα όντως εντυπωσιαστεί από αυτό που είδα στο monitor μου στις αρχές της δεκαετίας του 1990.
Η ερώτηση που έχει σημασία, όμως, είναι άλλη: είχα δίκιο που ήμουν τόσο ενθουσιασμένος; Άξιζε το B.A.T. II τα θετικά μου σχόλια, ή μήπως ήταν ένα ακόμα φιλόδοξο adventure game που δείχνει καλύτερο στα screenshots απ’ όσο ήταν πραγματικά όταν έπαιζες;
Προφανώς, η απάντηση δεν είναι απλή.
Ας δούμε κατ’ αρχήν το πρωτότυπο κείμενο και αναλύουμε τα συμπεράσματά μας μετά.

Original Review: Πρώτη δημοσίευση, Φεβρουάριος 1993, περιοδικό User
Η Ubisoft έκανε πάλι το μικρό της θαύμα. Το B.A.T. II είναι γεγονός. Μετά από το πολύ όμορφο πρώτο μέρος η κατασκευάστρια εταιρεία, βελτίωσε πολύ τα πράγματα τόσο από πλευράς γραφικών όσο και από πλευράς ατμόσφαιρας και πλοκής.
Στην πόλη ROMA II, χτισμένη με έντονο ρωμαϊκό στυλ αλλά και επηρεασμένη αρχιτεκτονική από τον εκεί εξωγήινο πολιτισμό, έχει την έδρα της η εταιρεία KOSHAN, η οποία εκμεταλλεύεται το σπάνιο και πολύτιμο μέταλλο Echiatone 21. Η γαλαξιακή αστυνομία με το όνομα B.A.T. στέλνει μια γυναίκα πράκτορα με κάποιες μετοχές θέλοντας να αποκτήσει τη διοίκηση της εταιρείας. Οι διαδικαστικές ενέργειες ξεκινούν, αλλά οι υπόλοιποι μέτοχοι προσπαθούν να δολοφονήσουν την πράκτορα. Σε αυτό το σημείο επεμβαίνεις εσύ για να σώσεις την κατάσταση.
Σκοπός σου είναι να μεταφερθείς στον πλανήτη, να βρεις την πράκτορα Helaine Vertex που περιμένει σε κάποιο ξενοδοχείο της πόλης και να αναλάβεις την υπόλοιπη αποστολή μόνος σου.
Το παιχνίδι από άποψη γραφικών είναι καταπληκτικό. Τα γραφικά του έχουν ένα καθαρά cyberpunk στοιχείο που το βλέπει κανείς από τον σχεδιασμό των κτηρίων μέχρι και το ντύσιμο των κατοίκων του πλανήτη.
Υπάρχουν πανέμορφες στατικές εικόνες με προσεγμένα χρώματα αλλά και καταπληκτικές animated σκηνές, ιδίως σε τοποθεσίες όπως το αεροδρόμιο και το Via-express (ένα είδος ταξί για τις μετακινήσεις του παίκτη στα διάφορα sectors της πόλης). Όλα αυτά τα θαυμαστά βέβαια θα μπορείτε να τα δείτε μόνο στην περίπτωση που το μηχάνημά σας ανταποκρίνεται στις απαιτήσεις του παιχνιδιού.
Ο ήχος του παιχνιδιού κυμαίνεται σε πολύ καλά επίπεδα, καθώς τα μουσικά θέματα αλλάζουν ανάλογα με την τοποθεσία στην οποία βρίσκεστε την κάθε στιγμή. Από τα blues που ακούγονται στα μικρά καταγώγια και bar της πόλης, μέχρι τους εκκωφαντικούς ήχους της τοπικής ντισκοτέκ. Υπάρχουν παράλληλα και τα κλασσικά sound effects των απογειώσεων των διαστημοπλοίων, ο ήχος των λέιζερ όταν βρίσκεται ο παίκτης σε κατάσταση μάχης κτλ.
Αρχικά θα πρέπει να επιλέξετε ανάμεσα στους ήδη υπάρχοντες χαρακτήρες για να τον «υιοθετήσετε» ως παίκτη, ή να κατασκευάσετε έναν δικό σας. Σε αυτό το σημείο, θα πρέπει να λάβετε υπόψη όλες τις παραμέτρους, γιατί απλά όλες παίζουν σημαντικό ρόλο για την ολοκλήρωση του τεράστιου αυτού παιχνιδιού. Αυτές είναι: Strength, Intelligence, Charisma, Perception, Vitality και Reflexes. Από πλευράς gameplay το παιχνίδι ξεχωρίζει καθώς το mouse είναι απαραίτητο για να παίξει κανείς.
Τα πάντα ελέγχονται μέσω εικονιδίων στα οποία μεταμορφώνεται το mouse, ανάλογα με το αντικείμενο πάνω από το οποίο βρίσκεται τη συγκεκριμένη στιγμή. Έτσι, τα εικονίδια που θα συναντήσει ο παίκτης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είναι τα εξής:
- Directions: με αυτό ο παίκτης μπορεί να μετακινηθεί στις ανάλογες τοποθεσίες.
- Dialogue: το εικονίδιο αυτό παρουσιάζεται όταν ο παίκτης μπορεί να μιλήσει με κάποιο πρόσωπο.
- Use a service: σας επιτρέπει να κλείσετε κάποιο ραντεβού, να κάνετε διαπραγματεύσεις σε ένα θέμα κτλ.
- Use a machine: με αυτό πλοηγείτε τα Via-express vehicles και χρησιμοποιείτε κάθε είδους μηχανή που εμφανίζεται στο παιχνίδι.
- Via-express: όταν ο παίκτης φτάσει σε ένα κτήριο που είναι σταθμός αυτών των πρωτότυπων «ταξί» παρουσιάζεται στην οθόνη αυτό το icon.
- Question mark: ένα πολύ χρήσιμο icon που σας γνωστοποιεί ότι χρειάζεστε κάποιο αντικείμενο που δεν έχετε για να εκτελέσετε την ενέργεια που επιχειρήσατε να κάνετε.
- Finger: το icon που εμφανίζεται όταν χρησιμοποιείτε το B.O.B. (θα μιλήσουμε αργότερα γι’ αυτό).
Όταν μιλήσετε με κάποιον κάτοικο του πλανήτη, ανακαλύπτετε το μέγεθος των πληροφοριών που μπορεί εκείνος να σας δώσει. Όταν σας απαντάει στις ερωτήσεις που κάνετε, ορισμένα σημεία είναι τονισμένα, που σημαίνει αυτόματα ότι μπορεί κανείς να κάνει ερωτήσεις και για τα σημεία αυτά.
Έτσι, οι ερωτήσεις ακολουθούν η μία την άλλη αποσπώντας από τον καθένα το μέγιστο των πληροφοριών που μπορεί να σου δώσει. Τοποθετημένος στο εσωτερικό του χεριού σας βρίσκεται ένας computer ο οποίος θα σας βοηθήσει πολύ στο παιχνίδι. Σκοπός του είναι να σας παρουσιάζει ανά πάσα στιγμή τα στατιστικά σας, την υγεία σας (την κατάσταση της καρδιάς σας ανάλογα με το πόσους παλμούς το λεπτό έχετε) καθώς επίσης και την πρόοδο που έχετε κάνει σε κάθε αποστολή με τη μορφή ποσοστιαίων μονάδων.
Το B.A.T. II είναι τεράστιο και έχει και κάποια sub-games, τα οποία είναι ιδιαίτερα διασκεδαστικά και προσθέτουν στην ατμόσφαιρα. Υπάρχει αρχικά μια αίθουσα με ηλεκτρονικά παιχνίδια, στην οποία ο πράκτοράς σας μπορεί να ξεσκάσει από τη συνεχή σκέψη και ανάλυση των στοιχείων που έχει ανακαλύψει, παίζοντας 3 διαφορετικά games. Παράλληλα θα χρειαστεί αρκετές φορές να πλοηγήσετε ένα από τα ταξί του Via-express και να ταξιδέψετε με διάφορα ιπτάμενα οχήματα. Τα simulators αυτά είναι καταπληκτικά και μπορείτε να οδηγήσετε 4 διαφορετικά αεροσκάφη, το καθένα με τα δικά του ιδιαίτερα χαρακτηριστικά και το δικό του σε από ενέργειες που μπορεί να πραγματοποιήσει.
Μέσα στο πακέτο του παιχνιδιού υπάρχουν εκτός από τις επτά 1.44 δισκέττες ένα manual με το σενάριο του παιχνιδιού, καθώς επίσης και μια περίληψη της ιστορίας του πλανήτη στον οποίο εξελίσσεται το παιχνίδι. Στο ίδιο manual υπάρχει και ένας πίνακας που παρουσιάζει τη μορφή της οργάνωσης της κοινωνίας και τις ονομασίες των κοινωνικών τάξεων. Επίσης, υπάρχει το «Technical Manual», στο οποίο εξηγούνται όλα τα menus του παιχνιδιού πολύ αναλυτικά. Αυτό θα είναι το manual στο οποίο θα ανατρέξετε πολλές φορές για να πάρετε πληροφορίες, καθώς περιγράφει και τον τρόπο πλοήγησης όλων των μέσων μετακίνησης του πλανήτη, όπως επίσης και τον τρόπο χρήσης του B.O.B. και των games που θα παίξετε στην αίθουσα ηλεκτρονικών.
Παράλληλα, αναφέρει όλα τα είδη εξοπλισμού και προστασίας με ενδεικτικά νούμερα, για να ξέρετε ανά πάσα στιγμή πόσο καλά εξοπλισμένος είσαστε.
Η Ubisoft κατάφερε για άλλη μια φορά να μας κρατήσει πολλές ώρες μπροστά στον υπολογιστή, παίζοντας αυτό το καταπληκτικό adventure. Το B.A.T. II με τον χειρισμό του είναι άξιος διάδοχος του προηγούμενο B.A.T. και υπόσχεται πολλή δράση, εκπληκτική ατμόσφαιρα και άψογο χειρισμό. Πριν παίξετε, δείτε το Blade Runner για να πάρετε μια γεύση από cyberpunk καταστάσεις.

Το πλαίσιο που έβαλε τα θεμέλια της ROMA II
Για να αντιληφθείς τι ήταν το B.A.T. II, πρέπει να καταλάβεις τι ήταν η Ubisoft το 1992. Δεν ήταν το εργοστάσιο παραγωγής της σειράς Assassin’s Creed. Ήταν ένα μικρό στούντιο στη Γαλλία που προσπαθούσε να χαράξει τη δική του πορεία, σε μια αγορά όπου κυριαρχούσε η LucasArts, η Sierra και η Revolution Software. Τα adventure games ήταν το κορυφαίο είδος παιχνιδιών στο PC, ένα είδος όπου οι developers μπορούσαν να επιδείξουν τις δημιουργικές και τις τεχνικές ικανότητές τους ταυτόχρονα.
Το πρώτο B.A.T. (Bureau of Astral Troubleshooters) κυκλοφόρησε το 1990 με μια ενδιαφέρουσα υπόθεση: ένα cyberpunk detective story που διαδραματιζόταν σε μια εξωγήινη πόλη, πλήρως δομημένη. Ήταν φιλόδοξο, περιστασιακά αδέξιο, αλλά άφηνε πολλές υποσχέσεις για το μέλλον. Έτσι, όταν κυκλοφόρησε η συνέχειά του δύο χρόνια μετά, η Ubisoft ήθελε να αποδείξει ότι μπορούσε να ανταγωνιστεί τους ηγέτες της αγοράς.
Η χρονική στιγμή που θα κάνεις την κίνησή σου έχει μεγάλη σημασία. Το 1992 ήταν μια χρονιά ορόσημο για τα adventure games. Η Sierra έσπαγε φραγμούς με το Quest for Glory III και το King’s Quest VI. Η LucasArts είχε τελειοποιήσει τη μηχανή SCUMM και έδινε μαθήματα κωμωδίας με το Monkey Island 2. Η Revolution Software ετοίμαζε το Beneath a Steel Sky, ένα άλλο cyberpunk adventure που θα γινόταν θεμέλιος λίθος του είδους.
Το B.A.T. II κυκλοφόρησε σε αυτό το πολυπληθές τοπίο έχοντας μια γενναία στρατηγική: να είναι μεγαλύτερο, πιο πυκνό και πιο περίπλοκο από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι. Την ώρα που οι ανταγωνιστές της τελειοποιούσαν το interface τους και μείωναν το επίπεδο δυσκολίας των τίτλων τους, η Ubisoft στηρίχτηκε στο βάθος της εξομοίωσης και στην πυκνότητα του world building. Το παιχνίδι της δεν σε έβαζε απλώς να λύνεις γρίφους. Ήθελε από εσένα να γίνεις ένας κάτοικος της ROMA II, να κατανοήσεις την ιεραρχία της κοινωνίας της, να ταξιδέψεις με τις υποδομές των συγκοινωνιών της, να παίξεις ενεργά τον ρόλο ενός κρυφού πράκτορα.
Φιλόδοξο; Σίγουρα ναι. Παράτολμο; Ακόμα περισσότερο.
Manual: Η βίβλος του world building
Πρέπει να δώσουμε ιδιαίτερη σημασία στα manuals του παιχνιδιού, καθώς ήταν θεμελιώδη γι’ αυτό που προσπαθούσε να κάνει το B.A.T. II.
Το review μου αναφέρει τρία ξεχωριστά βιβλιαράκια: το story manual που κατέγραφε το σενάριο του παιχνιδιού και την ιστορία του πλανήτη, ένα διάγραμμα που απεικόνιζε τα κοινωνικά στρώματα της ROMA II και το Technical manual που εξηγούσε κάθε μενού και τον τρόπο χειρισμού των οχημάτων. Το διάβασμά τους ήταν προαπαιτούμενο για να παίξεις σωστά.
Οι σύγχρονοι gamers μπορεί αυτήν τη στιγμή να έχουν γουρλώσει τα μάτια από την έκπληξη. Γιατί να διαβάσεις ένα manual για να μπορέσεις να παίξεις; Κοίτα, στις αρχές της δεκαετίας του 1990, αυτή η προσέγγιση εξυπηρετούσε πολλούς σκοπούς.
Πρώτα απ’ όλα, ήταν μια πρακτική αναγκαιότητα. Οι περιορισμοί της μνήμης και του αποθηκευτικού χώρου δεν επέτρεπαν τη δημιουργία εκτενών tutorials σε επτά floppy disks που ήταν ήδη γεμάτα με γραφικά και κώδικα. Το manual πρόσφερε αυτές τις πληροφορίες στον παίκτη και απελευθέρωνε πολύτιμα bytes στις δισκέτες για το περιεχόμενο του παιχνιδιού.
Κατά δεύτερον, έτσι προστατευόταν το παιχνίδι από την παράνομη αντιγραφή. Το manual ήταν η τεχνολογία που εκείνη την εποχή καταπολεμούσε την πειρατεία. Δεν ήταν εύκολο για κανέναν να φωτοτυπήσει 100 σελίδες, που χωρίς αυτές, δεν μπορούσες να παίξεις καν, ή πάλευες να προοδεύσεις και να καταλάβεις ζωτικής σημασίας συστήματα.
Τρίτο και σημαντικότερο για παιχνίδια σαν το B.A.T. II ήταν η ατμόσφαιρα. Εκείνες οι σελίδες που περιέγραφαν την ιστορία και τη δομή της κοινωνίας της ROMA II δεν ήταν υλικό αναφοράς. Έκαναν τον κόσμο του παιχνιδιού αληθοφανή, με έναν τρόπο που λίγο κείμενο στην οθόνη δε θα μπορούσε να κάνει ποτέ.
Στο review σημειώνω ότι άνοιξα πολλές φορές το Technical manual, για να το συμβουλευτώ για τον τρόπο χειρισμού των οχημάτων και για τα στατιστικά του εξοπλισμού. Αυτό δημιουργούσε μια διαφορετική σχέση με το παιχνίδι. Δεν περνούσες τις γραμμές του διάλογου έτσι απλά, πατώντας το κουμπί του mouse. Μελετούσες, μάθαινες, αλληλεπιδρούσες με το παιχνίδι συστηματικά για να το κατανοήσεις. Δεν ήταν απλώς ένα περιεχόμενο που κατανάλωνες.
Αυτή η φιλοσοφία σχεδιασμού έχει σχεδόν εξαφανιστεί. Κερδίσαμε πολλά σε ζητήματα πρακτικότητας και αμεσότητας, αλλά χάσαμε και κάτι: την αίσθηση ότι μαθητεύεις στον κόσμο του παιχνιδιού, ότι γίνεσαι καλύτερος επειδή το ψάχνεις κι επειδή πειραματίζεσαι, αντί να παρακολουθείς μια σειρά από tutorials.

Ένα interface με εικονίδια: μπέρδεμα ή επαναστατικό;
Το review μου αναφέρει ότι «το mouse είναι απαραίτητο». Επαναλαμβάνω, το mouse είναι απαραίτητο. Το 1992 αυτό δεν ήταν προφανές. Πολλά adventure games παίζονταν τότε μόνο με το πληκτρολόγιο, αντιμετωπίζοντας την εισαγωγή εντολών με το mouse ως εναλλακτική λύση.
Το B.A.T. II στηρίχτηκε στον χειρισμό με το ποντίκι, μέσω εικονιδίων που άλλαζαν σύμφωνα με τις καταστάσεις. Ο κέρσορας μεταμορφωνόταν με βάση το αντικείμενο πάνω από το οποίο τον τοποθετούσες: κατευθύνσεις για την κίνηση, διάλογος για τις συζητήσεις, ένα δάχτυλο για τον υπολογιστή B.O.B., ένα ερωτηματικό όταν σου έλειπε κάποιο αντικείμενο. Επτά διαφορετικές καταστάσεις για τον κέρσορα, για επτά διαφορετικές πιθανές αλληλεπιδράσεις.
Στη θεωρία, αυτό το σύστημα ακούγεται εκλεπτυσμένο. Το interface προσαρμόζεται στο περιβάλλον και σου δείχνει τι μπορείς να κάνεις ανά πάσα στιγμή. Δεν καταφεύγεις σε καταλόγους ρημάτων, όπως έκανες με τη μηχανή SCUMM. Δεν πληκτρολογείς εντολές όπως έκανες στους πρώιμους τίτλους της Sierra.
Πρακτικά όμως, η συγκεκριμένη μέθοδος προκάλεσε προβλήματα που δεν αναφέρονται στο αρχικό review μου. Οι παίκτες κυνηγούσαν την αλλαγή σχήματος του κέρσορα: κουνούσαν το mouse πέρα-δώθε, πάνω από κάθε αντικείμενο και χαρακτήρα για να βρουν τα σημεία αλληλεπίδρασης, αναζητούσαν το ακριβές σημείο όπου ο κέρσορας άλλαζε στο εικονίδιο που χρειάζονταν.
Αν θες να το συγκρίνουμε, σκέψου την προσέγγιση της LucasArts στο Indiana Jones and the Fate of Atlantis, που κυκλοφόρησε την ίδια χρονιά. Το Indiana Jones χρησιμοποιούσε ένα interface με συγκεκριμένα ρήματα: είχες στη διάθεσή σου εννιά διαφορετικές ενέργειες ανά πάσα στιγμή. Ήξερες πάντα τις επιλογές σου. Το θέμα ήταν να βρεις με ποιο αντικείμενο πρέπει να αλληλεπιδράσεις, όχι το πώς πρέπει να αλληλεπιδράσεις.
Το σύστημα του B.A.T. II προκαλούσε ερεθίσματα σε περισσότερες αισθήσεις στη θεωρία, αλλά ήταν προβληματικό στην εκτέλεσή του. Και ήταν ένα κλασσικό παράδειγμα προβληματισμού για τον σχεδιασμό των adventures τη δεκαετία του 1990: ρεαλισμός ή χρηστικότητα; Εξομοίωση ή πρακτικότητα;
Η επιλογή της Ubisoft δε γέννησε πολλούς μιμητές. Τα interfaces των adventure games στράφηκαν προς τα προκαθορισμένα σετ ρημάτων, ή την απλοποιημένη, άμεση αλληλεπίδραση. Η προσέγγιση με τον κέρσορα που αλλάζει στο περιβάλλον, την οποία εφάρμοσε το B.A.T. II, έγινε ένα επαναστατικό αδιέξοδο, που το θυμόμαστε περισσότερο για τη φιλοδοξία του παρά για την επιρροή του.

Η λεπτομέρεια της εξομοίωσης και τα sub–games
Σε αυτό το σημείο το B.A.T. II έχει το περισσότερο ενδιαφέρον, υπό το βλέμμα της ιστορίας του σχεδιασμού των παιχνιδιών: τα sub-games που περιελάμβανε.
Το παιχνίδι είχε μια αίθουσα ηλεκτρονικών παιχνιδιών με τρεις διαφορετικούς τίτλους, sequences οδήγησης με το σύστημα Via-express για τα ταξί και εξομοιωτές πτήσης για τέσσερα διαφορετικά αεροσκάφη, καθένα από τα οποία είχε τα δικά του χαρακτηριστικά χειρισμού. Το περιεχόμενο αυτό δε γέμιζε απλά χώρο στο παιχνίδι. Τα mini-games ήταν πλήρως λειτουργικά και ενσωματωμένα στην ευρύτερη δομή της περιπέτειας.
Αυτή η φιλοσοφία ήταν αναπάντεχα συχνή εκείνη την εποχή. Η σειρά Quest for Glory της Sierra ενσωμάτωνε RPG μάχες και ανάπτυξη του χαρακτήρα στο πλαίσιο ενός adventure game. Τα παιχνίδια της Access Software είχαν sequences οδήγησης και δράσης. Οι αρχές της δεκαετίας του 1990 ήταν γεμάτες παιχνίδια που αρνούνταν να μείνουν στη λωρίδα κυκλοφορίας τους, που ήθελαν να είναι πολλά διαφορετικά είδη ταυτόχρονα.
Οι αιτίες είχαν οικονομικές ρίζες. Τα παιχνίδια εκείνη την εποχή ήταν πανάκριβα. Αν θυμάμαι καλά, ένα παιχνίδι σαν το B.A.T. II μπορεί να στοίχιζε μερικές χιλιάδες δραχμές, ένα ποσό που για την εποχή ήταν σημαντικό. Οι παίκτες λοιπόν περίμεναν σοβαρή αξία από έναν τίτλο, περιεχόμενο που θα τους κρατούσε απασχολημένους για καιρό. Επομένως, η ενσωμάτωση μιας αίθουσας με arcades και ενός εξομοιωτή πτήσης έδινε περισσότερη αξία στον τίτλο. Δεν αγόραζες μόνο ένα adventure game. Αγόραζες ένα adventure game μαζί με μια σειρά από arcade τίτλους και εξομοιωτές οχημάτων και αεροσκαφών.
Πίσω απ’ όλα αυτά, όμως, υπάρχει και μια βαθύτερη φιλοσοφία σχεδιασμού. Τα sub-games δεν ήταν μόνο μια σειρά από στοιχεία που πρόσθεταν αγοραστική αξία στο παιχνίδι. Εξυπηρετούσαν και τις φιλοδοξίες του τίτλου σε σχέση με την εμπειρία που αποκόμιζε ο παίκτης. Όταν ο χαρακτήρας σου πρέπει να πετάξει από το ένα σημείο στο άλλο, το να πιλοτάρεις εσύ ο ίδιος το αεροσκάφος ενισχύει την αίσθηση ότι είσαι ένας κάτοικος αυτού του κόσμου και όχι ένας εξωτερικός παρατηρητής που απλά πηγαίνει από το ένα σημείο στο άλλο με ένα κλικ.
Στο αρχικό μου review χαρακτηρίζω τους εξομοιωτές «καταπληκτικούς». Προφανώς απόλαυσα πραγματικά την εμπειρία του χειρισμού διαφορετικών αεροσκαφών, εκτίμησα το γεγονός ότι κάθε ένα από αυτά είχε διαφορετικά χαρακτηριστικά. Με έκανε να θέλω να συνεχίσω το παιχνίδι, όχι ότι κάνω κάποια αχρείαστη αγγαρεία.
Τα σύγχρονα games έχουν απομακρυνθεί από αυτήν την προσέγγιση. Γενικά προτιμούμε οριοθετημένες εμπειρίες και όχι διευρυμένες και φιλόδοξες. Όταν τυχαίνει κάποιο σύγχρονο παιχνίδι να περιλαμβάνει mini-games, αυτά είναι συνήθως απλοποιημένα και προαιρετικά. Το να ζητάς από τον παίκτη να πιλοτάρει ένα αεροσκάφος για να προχωρήσει σε ένα adventure game θεωρείται πλέον κακός σχεδιασμός, μια παραβίαση των χαρακτηριστικών που περιμένει ο παίκτης από ένα genre.
Κάτι χάθηκε σε αυτήν την εξέλιξη. Τα sub-games έχτιζαν χαρακτήρα και πρόσφεραν ποικιλία. Για να παίξεις κάτι, έπρεπε να αναπτύξεις πολλαπλές δεξιότητες, να αντιμετωπίσεις διάφορες προκλήσεις. Δεν έλυνες μόνο γρίφους με τα αντικείμενα που είχες στο inventory. Οδηγούσες στην κίνηση, εμπλεκόσουν σε αερομαχίες με αντίπαλα σκάφη και διαχειριζόσουν τα στατιστικά των αντικειμένων που είχες στη διάθεσή σου.
Ήταν σωστός αυτός ο σχεδιασμός; Ήταν μια υπέρμετρη φιλοδοξία; Εξαρτάται από αυτό που ζητούσες από τα παιχνίδια σου. Πάντως το συμπέρασμα της αγοράς είναι ξεκάθαρο: οι περισσότεροι προτιμούσαν κάτι οριοθετημένο. Οπότε, το genre εγκατέλειψε αυτήν την προσέγγιση.

Η cyberpunk αισθητική
Το review μου τελειώνει με τη φράση «Πριν παίξετε, δείτε το Blade Runner».
Αυτό συγκαταλέγει το B.A.T. II με σαφήνεια στον χώρο της cyberpunk αισθητικής, που το 1992 ήταν πολύ συγκεκριμένη. Η ταινία του Ridley Scott ήταν ήδη δέκα ετών, αλλά είχε μεταμορφωθεί από μια παταγώδη εμπορική αποτυχία του κινηματογράφου σε ένα cult φιλμ. Το Neuromancer του William Gibson ήταν οκτώ ετών, αλλά είχε αλλάξει ριζικά το λογοτεχνικό είδος της επιστημονικής φαντασίας. Cyberpunk σήμαινε αχανείς μεγαλουπόλεις λουσμένες με φώτα νέον, εταιρικές συνομωσίες, ένα μείγμα τεχνολογικής εξέλιξης και κοινωνικής καταρράκωσης, ερωτήματα για την ταυτότητα του ατόμου, τη συνειδητότητα σε ένα μετανθρώπινο κόσμο.
Στο review η ROMA II περιγράφεται ως μια πόλη χτισμένη με έντονο Ρωμαϊκό στυλ, αλλά επηρεασμένη από την αρχιτεκτονική του εξωγήινου πολιτισμού που άκμασε στον πλανήτη. Μια πόλη όπου το αρχαίο αυτοκρατορικό μεγαλείο συναντά την αστικοποίηση των εξωγήινων. Τα γραφικά είχαν καθαρά cyberpunk στοιχεία, που φαίνονταν παντού, από τον σχεδιασμό των κτηρίων μέχρι τον ρουχισμό των χαρακτήρων. Οι στατικές εικόνες και τα animated sequences, ειδικά σε τοποθεσίες όπως το αεροδρόμιο και οι σταθμοί του Via-express, απεικόνιζαν το αισθητικό μείγμα της οικειότητας και του απόκοσμου.
Το cyberpunk είχε τη στιγμή του στο gaming στις αρχές του 1990. Το Shadowrun κυκλοφόρησε στο SNES το 1993. Το Beneath a Steel Sky εμφανίστηκε το 1994. Ακόμα και τα mainstream franchises υιοθέτησαν κάποια cyberpunk στοιχεία.
Αλλά η συνταγή του Ρωμαϊκού ιμπεριαλισμού και του cyberpunk φουτουρισμού που είδαμε στο B.A.T. II ήταν εντελώς ξεχωριστή. Υπήρξαν κι άλλα παιχνίδια που ασχολήθηκαν με την αστική δυστοπία, με τις εταιρικές συνομωσίες και με τους δρόμους που φωτίζονταν με νέον πινακίδες. Αλλά το συγκεκριμένο πολιτισμικό μείγμα της ROMA II, που εφάρμοσε τις βασικές αρχές του cyberpunk σε μια κοινωνία που ήταν δομημένα με Ρωμαϊκή κοινωνική ιεραρχία και αρχιτεκτονικό μεγαλείο, ήταν μοναδικό.
Στο παιχνίδι δεν υπήρχαν πινακίδες νέον που τοποθετήθηκαν σε φουτουριστικά κτήρια χωρίς σκέψη. Ο τίτλος οραματίστηκε πώς θα ήταν μια κοινωνία αν οι Ρωμαϊκές αρχές οργάνωσης και οι αισθητικές ευαισθησίες εξελίσσονταν δίπλα-δίπλα με την τεχνολογία και την επαφή με εξωγήινους. Ο πίνακας στο manual, που απεικόνιζε τις κοινωνικές τάξεις, δεν ήταν επιφανειακός: ήταν το world building που αντιμετώπιζε με σοβαρότητα τον εαυτό του.
Δυστυχώς, τα μετέπειτα cyberpunk games δεν επηρεάστηκαν από αυτήν τη νοοτροπία. Η Ρωμαϊκή προσέγγιση ειδικά, δεν έπιασε καθόλου. Αλλά η αφοσίωση που έδειξε το B.A.T. II στο να χτίσει μια ολοκληρωμένη κοινωνία με τη δική της λογική και πολιτιστική ταυτότητα επηρέασε τον τρόπο με τον οποίο οι φιλόδοξοι developers αντιμετώπισαν το world building στον χώρο της επιστημονικής φαντασίας.
Δεν έχουμε παρά να θυμηθούμε παιχνίδια όπως το Planescape: Torment του 1999, ή τη μετέπειτα σειρά Deus Ex. Αυτά δεν αντέγραψαν την αισθητική του B.A.T. II, αλλά μοιράζονται μαζί του την αφοσίωση στη δημιουργία κόσμων επιστημονικής φαντασίας με ξεχωριστή πολιτιστική ταυτότητα, που βασίζεται σε πολύ σκέψη για το πώς θα μπορούσαν να λειτουργούν αυτές οι κοινωνίες.

Στατιστικά και η επιρροή των RPGs
Στο review αναφέρω έξι στατιστικά του χαρακτήρα που «παίζουν εξίσου σημαντικό ρόλο» για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού: Strength, Intelligence, Charisma, Perception, Vitality και Reflexes. Ο παίκτης μπορούσε να επιλέξει έναν από τους προκατασκευασμένους χαρακτήρες ή να δημιουργήσει τον δικό του, τοποθετώντας με προσοχή πόντους σε αυτά τα στατιστικά.
Αυτό ήταν μέρος μιας ευρύτερης τάσης: της ενσωμάτωσης RPG συστημάτων σε είδη που ασχολούνταν αποκλειστικά με την επίλυση γρίφων. Το Quest for Glory είχε υιοθετήσει πρώτο αυτό το χαρακτηριστικό το 1989, δείχνοντας ότι τα στατιστικά του χαρακτήρα πρόσφεραν βάθος στα σενάρια των adventure games. Μέχρι το 1992, υπήρξαν κι άλλοι developers που εξερεύνησαν αυτήν την ιδέα.
Υπάρχει όμως εδώ ένα σημαντικό ερώτημα: Είχαν όντως νόημα αυτά τα στατιστικά στο B.A.T. II ή έπαιζαν κι αυτά τον ρόλο τους στη δημιουργία ενός περίπλοκου παιχνιδιού;
Στο αρχικό μου review επιμένω ότι ήταν σημαντικά αλλά δεν εξηγώ με ποιον τρόπο. Συγχωρέστε με, αλλά αυτή η ασάφεια ήταν συχνή εκείνη την εποχή, εν μέρει επειδή το να δοκιμάσεις πώς επηρεάζουν το παιχνίδια τα διαφορετικά builds απαιτούσε πολύ χρόνο και το τελείωμα του παιχνιδιού πολλαπλές φορές.
Αυτό που βρήκα από τις αφηγήσεις άλλων παικτών, είναι ότι τα στατιστικά του B.A.T. II επηρέαζαν όντως το gameplay. Το Strength επηρέαζε την αποτελεσματικότητά σου στη μάχη. Το Intelligence επηρέαζε τις επιλογές διάλογου και την ικανότητα επίλυσης γρίφων. Το Charisma την αλληλεπίδραση με τους NPCs και τη συλλογή πληροφοριών. Το Reflexes είχε σημασία όταν οδηγούσες οχήματα.
Αυτό έδινε νόημα στη διαφοροποίηση κάθε χαρακτήρα, αλλά μπορούσε ταυτόχρονα να δημιουργήσει καταστάσεις μεγάλης αποτυχίας. Αν έχτιζες λάθος τον χαρακτήρα σου, μπορεί να έβρισκες ότι κάποια σημεία του τίτλου ήταν υπερβολικά δύσκολα ή ακόμα και αδύνατα αν δεν ξεκινούσες πάλι από το μηδέν. Ξέρω ότι τώρα τρελαίνεσαι στην ιδέα, αλλά αυτό ήταν απολύτως αποδεκτό το 1992. Τα παιχνίδια είχαν το δικαίωμα να μη συγχωρούν το λάθος. Οι επιλογές του παίκτη μπορούσαν να οδηγήσουν στην καταστροφή.
Το σύγχρονο game design έχει απομακρυνθεί από αυτήν τη φιλοσοφία. Τα παιχνίδια όπου δημιουργείς χαρακτήρες έχουν την τάση να εξασφαλίζουν πως κάθε build είναι βιώσιμο. Μπορεί η εμπειρία σου να είναι διαφορετική ανάλογα με το build σου, αλλά δεν πρόκειται να βρεθείς σε αδιέξοδο με τις επιλογές που θα κάνεις στα στατιστικά.
Το B.A.T. II εκπροσωπεί μια παλιότερη, πιο σκληρή φιλοσοφία σχεδιασμού: οι επιλογές σου είχαν μεγάλη σημασία και κάποιες αποφάσεις σου ήταν, απλά, λανθασμένες. Αυτό έδινε περισσότερο νόημα στην επιτυχία, αλλά προκαλούσε και περισσότερες απογοητεύσεις. Αλλά, αν το θες κι αλλιώς, το παιχνίδι σεβόταν σε τέτοιο βαθμό τον παίκτη που του έδινε το δικαίωμα της αποτυχίας.

Η καινοτομία του interface που ονομάστηκε B.O.B.
Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής που ήταν ενσωματωμένος στην παλάμη του χαρακτήρα, ο λεγόμενος B.O.B., αξίζει ιδιαίτερης προσοχής. Αυτή η συσκευή απεικόνιζε τα στατιστικά του χαρακτήρα σου, το health status που αντιπροσώπευε τους καρδιακούς παλμούς σου, αλλά και την πρόοδο κάθε αποστολής.
Εδώ λοιπόν μιλάμε για μια καινοτομία του interface μεταμφιεσμένη σε world building. Αντί να διαταράξει την αληθοφάνεια με εξωγενή στοιχεία UI, το B.A.T. II ενσωμάτωσε κρίσιμες πληροφορίες στον ίδιο τον κόσμο του παιχνιδιού. Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής σου δεν ήταν ένα μενού, αλλά μια συσκευή που είχε νόημα στο αφήγημα.
Αυτή η προσέγγιση προϋπάρχει της διευρυμένης χρήσης αυτού του είδους interface στο gaming. Το Dead Space του 2008 επευφημήθηκε επειδή ενσωμάτωσε το health meter και τη διαχείριση του inventory μέσω της στολής του Isaac Clark. Το B.A.T. II το έπραξε δεκαέξι χρόνια νωρίτερα, αν και σε πιο απλό βαθμό.
Η καταγραφή των καρδιακών παλμών ήταν ιδιαίτερα έξυπνη. Αντί για ένα απλό health bar, υπήρχε μια πιο εκλεπτυσμένη ένδειξη σε σχέση με το σώμα σου, που ανταποκρινόταν στο στρες, στους τραυματισμούς και στην εξάντληση. Αυτό πρόσθετε ατμόσφαιρα στο παιχνίδι, έκανε τον χαρακτήρα σου να μοιάζει με ένα αληθινό σώμα που περιπλανιόταν στο περιβάλλον και όχι ένα άψυχο avatar.
Τα μετέπειτα adventure games, βέβαια, δεν επηρεάστηκαν ιδιαίτερα από αυτήν την ιδέα. Υπήρξαν κάποιες μορφές της σε μετέπειτα τίτλους, αλλά στο σύνολό τους τα adventure games στράφηκαν σε πιο καθαρά συστήματα UI. Και η παρακμή του είδους στα τέλη της δεκαετίας του 1990 είχε ως αποτέλεσμα να υπάρξουν λιγότερες ευκαιρίες για αυτού του είδους τους πειραματισμούς.
Εκεί που βλέπεις την επιρροή του B.A.T. II είναι στα first-person RPGs. Η σειρά System Shock, τα Deus Ex και μετέπειτα τίτλοι σαν το Prey του 2017 έχουν τέτοια interfaces που κρατούν τους παίκτες σταθερά στην οπτική των χαρακτήρων τους.

Διάλογοι με βάθος
Το review μου περιγράφει ένα εκλεπτυσμένο σύστημα διάλογων, όπου μπορούσες να επιλέξεις τις τονισμένες λέξεις στις απαντήσεις των NPCs για να κάνεις διευκρινιστικές ερωτήσεις και να αντλήσεις τις μέγιστες δυνατές πληροφορίες.
Το παιχνίδι δεν είχε τις κλασσικές διακλαδώσεις διάλογου όπου επέλεγες τις προκαθορισμένες επιλογές απάντησης. Αντίθετα, οι NPCs έδιναν πλούσιες σε πληροφορίες απαντήσεις και τόνιζαν λέξεις-κλειδιά ή στοιχεία, ώστε να ρωτήσεις γι’ αυτά συγκεκριμένα. Αυτές οι διευκρινίσεις αποκάλυπταν με τη σειρά τους κι άλλα θέματα με τονισμένες λέξεις, δημιουργώντας μια οργανική ροή διερεύνησης.
Το συγκεκριμένο σύστημα κατόρθωνε πολλά πράγματα ταυτόχρονα. Αντάμειβε το προσεκτικό διάβασμα. Έπρεπε να επεξεργαστείς ουσιαστικά αυτά που σου έλεγαν οι NPCs για να εντοπίσεις τα θέματα που άξιζαν κάποια διευκρίνηση. Αυτό προκαλούσε μια πιο φυσική ροή στη συζήτηση σε σχέση με τα άκαμπτα μενού διάλογου. Επέτρεπε την πληροφόρηση σε βαθμίδες, όπου οι επιφανειακές απαντήσεις έκρυβαν λεπτομέρειες που αποκαλύπτονταν μόνο μετά από επίμονη αναζήτηση.
Και το πιο σημαντικό ήταν ότι έδιναν την αίσθηση ότι έκανες πραγματική αστυνομική έρευνα. Δεν πατούσες απλά όλες τις επιλογές μέχρι να εξαντληθούν τα παρακλάδια του διάλογου. Κυνηγούσες ενεργά αποδείξεις, ακολουθούσες τη ροή μιας σκέψης, συνέδεες τις πληροφορίες από πολλές διαφορετικές συζητήσεις.
Αυτή η επιλογή στον σχεδιασμό ταιριάζει τέλεια με τις ευρύτερες φιλοδοξίες του B.A.T. II. Το παιχνίδι ήθελε να σε κάνει να νιώθεις σαν πραγματικός ντετέκτιβ που διεξήγαγε μια αληθινή έρευνα, όχι σαν ένα παίκτη που διαπερνά το περιεχόμενο. Το σύστημα του διάλογου στήριζε αυτόν τον στόχο ζητώντας από εσένα αληθινή και όχι μηχανική ενασχόληση.
Τα παιχνίδια της LucasArts εκείνη την εποχή είχαν διαφορετική προσέγγιση, εστιάζοντας στο χιούμορ και στην επίλυση γρίφων αντί για το βάθος της εξομοίωσης. Τα δικά της συστήματα διάλογων έδιναν προτεραιότητα στην ψυχαγωγία και στην σχετικά εύκολη πρόοδο. Τα παιχνίδια της Sierra βρίσκονταν κάπου στη μέση, με κάποιους τίτλους να γέρνουν προς την κωμωδία και άλλους προς το δράμα, ευνοώντας όμως ξεκάθαρα τη διευκόλυνση του παίκτη.
Το ερώτημα, επομένως, είναι αν το σύστημα του B.A.T. II ήταν εντέλει καλύτερο ή απλά πιο περίπλοκο. Η περιπλοκότητα και το βάθος δεν είναι συνώνυμα. Κάποιες φορές μια καθαρή δομή και μια διαφανής πρόοδος δημιουργούν καλύτερες εμπειρίες από την εξομοίωση.
Η μετάβαση της αγοράς των adventure games προς τον πρακτικό σχεδιασμό στη διάρκεια της δεκαετίας του 1990 υποδηλώνει ότι οι παίκτες προτιμούσαν τη διαφάνεια από το βάθος. Αλλά για το κοινό στο οποίο απευθυνόταν το B.A.T. II, για τους παίκτες που ήθελαν πλούσια εξομοίωση και είχαν τη διάθεση να επενδύσουν τον χρόνο και την προσοχή τους, αυτό το σύστημα διάλογων ήταν ιδανικό.

Επτά floppies και οι τεχνικές φιλοδοξίες τους
Το review αναφέρει, λες και δεν τρέχει τίποτα, ότι το B.A.T. II κυκλοφόρησε σε επτά floppies του 1.44MB. Το 2025, που πρέπει να κατεβάσεις πάνω από 100 gigabytes για να παίξεις ένα παιχνίδι, αυτό μπορεί να ακούγεται παράξενο. Αλλά το 1992, ήταν τεράστια υπόθεση.
Για να καταλάβεις, τα περισσότερα adventure games εκείνης της εποχής χωρούσαν σε τρεις, άντε το πολύ τέσσερις δισκέτες. Το Indiana Jones and the Fate of Atlantis της LucasArts, που κυκλοφόρησε την ίδια χρονιά, κάλυψε πέντε δισκέτες. Το King’s Quest VI της Sierra βγήκε σε εννιά δισκέτες, αλλά ο κόσμος το θεώρησε υπερβολικά μεγάλο!
Επτά δισκέτες σημαίνει περίπου 10MB συνολικού περιεχομένου, ασυμπίεστο. Σε αυτό το μέγεθος χωρούσαν όλα τα γραφικά που εκθείασε το review: οι στατικές εικόνες με τα προσεκτικά επιλεγμένα χρώματα, τα animated sequences στο αεροδρόμιο και στους σταθμούς του Via-express, τα εικονίδια του interface, το artwork των χαρακτήρων. Περιελάμβανε επίσης και τον ήχο: τη blues μουσική στα μπαρ, την εκκωφαντική ντίσκο, τα εφέ της απογείωσης των αεροσκαφών, τον θόρυβο από τα λέιζερ στις μάχες. Τον κώδικα όλων εκείνων των sub-games, τους εξομοιωτές πτήσης, τα arcades, την πλοήγηση με το ταξί.
Σε πρακτικό επίπεδο, οι επτά δισκέτες σήμαιναν ότι θα εκνευριζόσουν με το installation. Θα καθόσουν μπροστά στον υπολογιστή και θα άλλαζες δισκέτες, περιμένοντας την κάθε μία να τελειώσει με την αντιγραφή των αρχείων στον σκληρό. Αν κάποια δισκέτα είχε πρόβλημα, έπρεπε να επικοινωνήσεις με τον διανομέα ή τον publisher για να στην αντικαταστήσουν, μια διαδικασία που μπορούσε να διαρκέσει βδομάδες.
Οι τεχνολογικές βλέψεις του παιχνιδιού έφτασαν την αξιοπιστία στα όριά της. Ένας τίτλος σε επτά δισκέτες σηματοδοτούσε φιλοδοξία και πυκνογραμμένο λογισμικό. Δικαιολογούσε επίσης την τιμή. Δήλωνε ότι ήταν ένα σοβαρό software, με ουσία.
Το review διευκρίνιζε πως μπορούσες να δεις όλα αυτά τα τεχνολογικά θαύματα μόνο αν το μηχάνημά σου κάλυπτε τις προδιαγραφές του παιχνιδιού. Αυτό ήταν το κλασσικό κείμενο του disclaimer, αλλά ξεκαθαρίζει ένα σημαντικό ζήτημα. Το B.A.T. II ώθησε το hardware εκείνης της εποχής στα όριά του. Χρειαζόσουν ένα σχετικά πανίσχυρο μηχάνημα για να παίξεις: έναν επεξεργαστή 386 τουλάχιστον, ίσως και έναν 486, με κάρτα γραφικών VGA και αρκετή RAM και χώρο στον σκληρό.
Δεν μπορούσαν όλοι να το τρέξουν και άρα δεν μπορούσαν όλοι να το απολαύσουν. Το PC gaming στις αρχές της δεκαετίας του 1990 ήταν πιο διασπασμένο σε σχέση με τις κονσόλες, με τεράστιες διαφορές απόδοσης μεταξύ των συστημάτων. Οι developers έπρεπε να επιλέξουν: να στοχεύσουν το μέσο μηχάνημα και να περιορίσουν τις φιλοδοξίες τους, ή να πάνε στην αιχμή της τεχνολογίας και να δεχτούν την πιθανότητα ενός μικρότερου αριθμητικά κοινού.
Η Ubisoft επέλεξε τις φιλοδοξίες της, στοιχηματίζοντας ότι οι παίκτες που θα έδειχναν περισσότερο ενδιαφέρον για ένα περίπλοκο cyberpunk adventure θα ήταν οι ίδιοι που είχαν ισχυρά μηχανήματα. Ίσως είχε δίκιο, αλλά σε κάθε περίπτωση το κοινό ήταν μικρότερο.

Η άστοχη πρόβλεψη
Στο αρχικό κείμενο έγραψα με αυτοπεποίθηση ότι το B.A.T. II «υπόσχεται πολύ δράση, απίστευτη ατμόσφαιρα και τέλειο χειρισμό». Τοποθέτησα τον τίτλο ως έναν άξιο διάδοχο του αρχικού που θα κρατούσε τους παίκτες κολλημένους μπροστά στον υπολογιστή για πολλές ώρες.
Είχα δίκιο;
Ειλικρινά… εν μέρει, αλλά όχι όπως το περίμενα.
Το B.A.T. II έγινε cult τίτλος και όχι μια mainstream επιτυχία. Βρήκε ένα κοινό αφοσιωμένων παικτών που εκτίμησαν το βάθος και τις φιλοδοξίες του, αλλά δεν έγινε ποτέ το είδος του τίτλου που καθορίζει ένα είδος, όπως το Monkey Island, το Gabriel Knight ή το Beneath a Steel Sky.
Η περίπλοκη φύση του παιχνιδιού ήταν η δύναμη και ο περιορισμός του ταυτόχρονα. Όσοι συνδέθηκαν μαζί του το αγάπησαν παράφορα. Εκτίμησαν το λεπτομερές world building, το βάθος της εξομοίωσης, την άρνηση να απλοποιήσει συστήματα για να γίνει ευρέως αποδεκτό. Αυτοί ξόδεψαν δεκάδες ώρες εξερευνώντας τη ROMA II, συνθέτοντας τα κομμάτια της συνομωσίας, μαθαίνοντας τον χειρισμό όλων αυτών των οχημάτων.
Ο ίδιος παράγοντας όμως απέτρεψε και πολλούς άλλους παίκτες. Η εκμάθηση του παιχνιδιού απαιτούσε πολύ χρόνο. Το interface, αν και πρωτοποριακό, ήθελε υπομονή και πειραματισμό. Η ενσωμάτωση των διαφορετικών ειδών παιχνιδιού ζητούσε πολλαπλές δεξιότητες. Το παιχνίδι χρειαζόταν επένδυση χρόνου για να σου αποκαλύψει τα κάλλη του.
Αυτό δημιούργησε ένα παθιασμένο, αλλά μικρό κοινό. Το B.A.T. II έγινε το είδος του παιχνιδιού που είτε παρατούσες αμέσως ή βυθιζόσουν στον κόσμο του. Καμία ενδιάμεση κατάσταση.
Η ευρύτερη βιομηχανία ακολούθησε διαφορετική κατεύθυνση. Από τα μέσα και ως τα τέλη της δεκαετίας του 1990, τα adventure games τελειοποίησαν τον σχεδιασμό τους, μείωσαν τα περίπλοκα χαρακτηριστικά και έδωσαν προτεραιότητα στο να μπορεί κανείς να ασχοληθεί άνετα μαζί τους. Τίτλοι όπως το Broken Sword του 1996 και το Grim Fandango του 1998 είχαν βάθος, αλλά το interface τους ήταν απλό και η πρόοδος στο παιχνίδι πιο ξεκάθαρη. Οι developers απαρνήθηκαν την προσέγγιση του B.A.T. II.
Όταν το είδος των adventure games συρρικνώθηκε απότομα στα τέλη της δεκαετίας εκείνης, ήταν οι απλοί τίτλοι που διατήρησαν μια πολιτιστική αξιοπρέπεια και πέτυχαν εμπορικά. Τα περίπλοκα, απαιτητικά παιχνίδια όπως το B.A.T. II έγιναν niche και τα θυμούνταν νοσταλγικά μόνο εκείνοι που τα έπαιζαν και όχι το ευρύ κοινό.

Τι κατάφερε σωστά το B.A.T. II
Αν αφαιρέσουμε το απαρχαιωμένο interface και τους τεχνικούς περιορισμούς, το B.A.T. II έκανε διάφορες επιλογές σχεδιασμού που αποδείχτηκαν προφητικές.
Στοιχεία του interface που ενσωματώθηκαν στο παιχνίδι: Ο υπολογιστής B.O.B. που ήταν τοποθετημένος στο χέρι του χαρακτήρα πρόβλεψε τη διάδοση αυτού του interface στο gaming. Οι σύγχρονοι τίτλοι, από το Dead Space μέχρι το Prey, έχουν παρόμοια προσέγγιση για να διατηρήσουν τη συνοχή της επιστημονικής φαντασίας και να προσφέρουν ταυτόχρονα τις πληροφορίες που χρειάζεται ο παίκτης.
World building μέσω συστημάτων: Αντί να παρουσιάσει τη μυθολογία του κόσμου με ατέλειωτα κείμενα, το B.A.T. II την ενσωμάτωσε στα συστήματα του gameplay. Ο πίνακας με την ιεράρχηση της κοινωνίας δεν ήταν απλώς ένα σεναριακό υπόβαθρο. Επηρέαζε τον τρόπο που αλληλεπιδρούσες με τους NPCs. Η πλανητική ιστορία διαμόρφωνε τους στόχους των αποστολών. Αυτή η ολιστική προσέγγιση στο world building πρόβλεψε παρόμοιες στρατηγικές στα RPGs και στα open world games.
Αλληλεπίδραση με βάση τις συνθήκες: Αν και το συγκεκριμένο σύστημα του B.A.T. II δε διαδόθηκε, η αρχή που το διέπει το έκανε. Οι ενέργειες σε αυτό το παιχνίδι δεν ήταν διαθέσιμες γενικώς, αλλά βασίζονταν στις συνθήκες του περιβάλλοντος και αυτό έγινε τυπικό μέρος στον σύγχρονο σχεδιασμό παιχνιδιών. Οι σύγχρονοι τίτλοι προσαρμόζουν συνεχώς τις ενέργειες με βάση τις συνθήκες, αλλά γίναμε πολύ καλύτεροι στο να επικοινωνούμε πιο καθαρά αυτές τις επιλογές.
Έρευνα μέσω των συζητήσεων: Η βασική ιδέα στο σύστημα των διάλογων, ότι δηλαδή η έρευνα έπρεπε να περιλαμβάνει την ενεργή αναζήτηση στοιχείων και τη σύνδεση των πληροφοριών, αντί να εξαντλείς τις διακλαδώσεις του διάλογου, έχει εμφανιστεί στα σύγχρονα detective games και στα RPGs με μηχανισμούς έρευνας.
Τι ξεπεράστηκε
Το B.A.T. II εκπροσωπεί και επιλογές σχεδιασμού που το σύγχρονο development έχει εγκαταλείψει εντελώς – και δικαίως.
Αδιαφάνεια: Η άρνηση του παιχνιδιού να επικοινωνήσει καθαρά τα συστήματα και τις απαιτήσεις του οδήγησε πολλούς παίκτες να εκνευριστούν αντί να ασχοληθούν σοβαρά μαζί του. Ο σύγχρονος σχεδιασμός έχει μάθει ότι οι προκλήσεις πρέπει να προκύπτουν από την εκτέλεση ενεργειών και τη λήψη αποφάσεων, όχι προσπαθώντας να καταλάβεις τι ζητά από εσένα το παιχνίδι.
Υποχρεωτική ποικιλία δεξιοτήτων: Το να ζητάς από τον παίκτη να είναι επιδέξιος στη λογική, στην εξομοίωση πτήσεων, στη δράση και στα arcade games ταυτόχρονα, σημαίνει πως έχεις στόχο ο τίτλος σου να στοχεύσει στους παίκτες που έχουν ικανότητες σε όλα αυτά. Τα σύγχρονα παιχνίδια είτε επικεντρώνονται σε μία δεξιότητα ή φροντίζουν οι προκλήσεις να δυσκολεύουν σταδιακά.
Εξάρτηση από το manual: Αν και τα manuals πρόσφεραν πολύτιμα στοιχεία του world building, το να απαιτείς από τον παίκτη να ψάχνει συνέχεια σε αυτά προκαλεί εκνευρισμό. Τα σύγχρονα παιχνίδια βρήκαν καλύτερους τρόπους για να ενσωματώνουν τις απαραίτητες πληροφορίες στο ίδιο το παιχνίδι χωρίς να διαταράζουν τη ροή.
Δημιουργία χαρακτήρα χωρίς δυνατότητα λάθους: Το να επιτρέπεις στους παίκτες να δημιουργήσουν χαρακτήρες που θα δυσκολευτούν ή θα αποτύχουν εντελώς στα μετέπειτα στάδια του παιχνιδιού χωρίς να επικοινωνείς σωστά τις απαιτήσεις δεν είναι βάθος. Είναι κακός σχεδιασμός επικοινωνίας. Τα σύγχρονα RPGs είτε φροντίζουν όλα τα builds να είναι βιώσιμα, είτε επικοινωνούν καθαρά τις συνέπειες κατά τη δημιουργία του χαρακτήρα.

Τι θα μπορούσε να έχει συμβεί
Ίσως το πιο ενδιαφέρον στο B.A.T. II είναι το γεγονός ότι εκπροσωπεί μια διαδρομή που δεν ακολούθησε η εξέλιξη των adventure games.
Φαντάσου το είδος να συνέχιζε να αναπτύσσεται στην κατεύθυνση που πρότεινε το B.A.T. II: με πιο λεπτομερή συστήματα εξομοίωσης, ενσωματωμένα sub-games, περίπλοκο world building μέσω μηχανισμών αντί αφήγησης, σχεδιασμό interface που έδινε προτεραιότητα στην αληθοφάνεια του κόσμου και όχι στην πρακτικότητα. Θα είχαμε δει πιο πλούσια, πιο φιλόδοξα adventure games προς τα τέλη της δεκαετίας του 1990;
Μάλλον όχι. Η σκληρή πραγματικότητα είναι ότι η αγορά των adventure games είχε συρρικνωθεί προς τα τέλη της δεκαετίας εκείνης και ο περίπλοκος, απαιτητικός σχεδιασμός μάλλον θα είχε επιταχύνει την παρακμή τους αντί να την αποτρέψει. Η αναβίωση του είδους τη δεκαετία του 2000 και του 2010 έγινε με τίτλους που εστίασαν στην αφήγηση και όχι στο βάθος της εξομοίωσης.
Βέβαια, κάποια στοιχεία της προσέγγισης του B.A.T. II επέζησαν και εξελίχθηκαν σε άλλα είδη. Τίτλοι όπως το System Shock, το Deus Ex, το Dishonored και το Prey μοιράζονται μαζί του την αφοσίωση σε ένα interface που ενσωματώνεται στον κόσμο του παιχνιδιού. Σύγχρονα RPGs όπως το Disco Elysium κληρονόμησαν την προσέγγιση στην έρευνα μέσω συζητήσεων. Και τα open world games έκαναν δική τους τη φιλοδοξία να δημιουργήσουν ολοκληρωμένους κόσμους, με τη δική τους λογική και με συγκεκριμένους πολιτισμούς.
Το όραμα του B.A.T. II δεν επικράτησε, αλλά οι αξίες και οι φιλοδοξίες του σκορπίστηκαν σε όλο το εύρος των παιχνιδιών, επηρεάζοντας τίτλους που μπορεί να μην αναγνωρίσουν ποτέ τι χρωστούν σε εκείνο.

Το συμπέρασμα μετά από δεκαετίες
Είχα τελικά δίκιο που ήμουν ενθουσιασμένος; Έπρεπε όντως να τρέξω για να αγοράσω εκείνες τις επτά δισκέτες;
Αν ήσουν το κατάλληλο είδος παίκτη το 1992, κάποιος που εκτιμούσε τη φιλοδοξία και όχι την επιφάνεια, τη σκληρή εξομοίωση και όχι τη διευκόλυνση, την περιπλοκότητα και όχι τη διαφάνεια, τότε ναι, σίγουρα. Το B.A.T. II πρόσφερε ακριβώς ό,τι υποσχέθηκε: μια πλούσια, απαιτητική cyberpunk περιπέτεια που σεβόταν αρκετά τον παίκτη ώστε να τον δυσκολέψει σοβαρά.
Αν ήθελες κάτι πιο εύκολο, με πιο καθαρό σχεδιασμό, πιο επικεντρωμένο στην αφήγηση και όχι στην εκμάθηση συστημάτων, τότε μάλλον θα είχες αγοράσει το Day of the Tentacle ή το Gabriel Knight στη θέση του.
Η ανικανότητα του παιχνιδιού να κατακτήσει το ευρύτερο κοινό δεν ακυρώνει τα επιτεύγματά του, ούτε μειώνει την αξία του για όσους συνδέθηκαν συναισθηματικά μαζί του. Δεν είναι όλα τα παιχνίδια για όλους. Κάποιες φορές οι πιο ενδιαφέρουσες δουλειές είναι εκείνες που κυνηγούν ένα συγκεκριμένο όραμα χωρίς καμία διαπραγμάτευση, που αποδέχονται μικρότερο κοινό αντί να μειώσουν το βάθος τους.
Το B.A.T. II είναι ουσιαστικά ένα παιχνίδι της εποχής του. Ένα προϊόν της φιλοδοξίας που είχαν τα adventure games στις αρχές της δεκαετίας του 1990, που έγινε πραγματικότητα με την τεχνολογία των floppy disks και του περιεχομένου που βρισκόταν στο manual, που στόχευαν στους PC gamers που είχαν τη θέληση να επενδύσουν πολύ χρόνο και πνευματική ενέργεια σε περίπλοκα συστήματα. Δεν θα φτιαχνόταν με τον ίδιο τρόπο τώρα και αν κάποιος προσπαθούσε να το αναβιώσει θα έτρωγε τα μούτρα του.
Αλλά αν καταλάβουμε τι προσπάθησε να πετύχει, πώς επιδίωξε τους στόχους του και γιατί κάποιες επιλογές δούλεψαν και άλλες όχι, τότε θα αντιληφθούμε πολλά για την ιστορία των adventure games και για την εξέλιξη του σχεδιασμού των παιχνιδιών. Το B.A.T. II δεν είναι σημαντικό επειδή ήταν τέλειο, ούτε επειδή είχε ανώτερη φιλοσοφία σχεδιασμού, αλλά επειδή εκπροσωπούσε ένα γνήσιο εναλλακτικό όραμα για το πώς έπρεπε να είναι τα adventure games.
Αυτό το όραμα δεν επικράτησε, αλλά έζησε και ήταν αληθινό. Και κάποιοι παίκτες το αγάπησαν. Αξίζει να το θυμόμαστε και να το μελετάμε, έστω κι αν αναγνωρίζουμε την απόφαση των παικτών να αναζητήσουν κάτι διαφορετικό.
Η συμβουλή μου παραμένει η ίδια: δες το Blade Runner πριν το παίξεις. Όχι για να προετοιμαστείς για την αισθητική του, αλλά για να αντιληφθείς ότι θα αντιμετωπίσεις ένα πυκνό, δύσκολο και περιστασιακά αδιάλλακτο έργο που απαιτεί την πλήρη προσοχή σου και σε ανταμείβει με έναν πλούσιο κόσμο. Το B.A.T. II στήριξε τις φιλοδοξίες του, έστω κι αν δεν τις εκπλήρωσε τέλεια.
Μια κατάκτηση με ελαττώματα είναι για μένα πιο ενδιαφέρουσα από μια ασφαλή επιτυχία.
Καλα τα λες, day of tentacle μια χαρα ηταν, και περιεργα γραφικα και χαλαρη μουσικουλα καρτουν, απο τα καλυτερα που σπαταλησα χρονο , το λησμονω , τωρα αυτα με τα περιεργα manual αστα, θυμισου οτι υπηρχε και call center game support εταιρειας παλαιοτερα (στην αμερικη) που επαιρνες, ελεγες που κολλησες και σε βοηθουσε να ξεκολλησεις, εδω τετοια μπιζνα δε θυμαμαι να ανοιξε ποτε , σωστα?
Όχι, μόνο για κάποια τεχνικά ζητήματα υπήρχε support στην Ελλάδα.